ドリルは漢のロマンだ




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オリシナへの私的な意見と要望


現在自分でもオリシナを作ってみているのだが、既存のシナリオ制作者の方々に少しばかり意見や要望がある。あくまで私的な意見であり、「これだからダメなんだ、こうしろっつーの」という押しつけがましい事が言いたいわけではない。「こうしてくれたら、もっと面白くなるんだけどぁ」程度のものとして捉えて頂きたい。



制服の楽しみ、もとい征服の楽しみ


どちらかと言えばファーレントゥーガは戦術に重きを置かれたゲームであり、戦略的な楽しみは戦力の移動について多少悩む程度で、内政や同盟はあまり重視されない。支配エリアを増やしても、総収入が増える程度で劇的に有利になるとは言い難い。システム上、ある程度主力ユニットが育ってしまうと後進のユニットの育成が不要になるからだ。

そこで普通に侵攻する以外に「特定のエリアを狙う」という動機付けがあると、戦略の幅が出来て面白くなるのではないか。すなわち、征服の楽しみである。イベントによって、そのエリアを支配すると強力なユニットが仲間になる、というのはデフォルトのシナリオにも見られるが、エリア雇用を使うことでさらに征服の楽しみを増やすことが出来るはずである。ただし、エンゼルトゥーガのように、敢えて固有ユニットしか使わせないことで、陣営の特色を引き出す手法を取っているシナリオにはそぐわないだろう。またCPUマスターは戦力値の高いユニットばかり雇用するという点にも注意しないと行けない。

まずシナリオ開始時においては、ユニット雇用の幅を敢えて制限する。特に魔法の幅を制限するのが効果的だろう。それによって、自分が保有していない特性/魔法能力を持つユニットを雇用できるエリアを目指す、という動機が生まれるはずである。敵マスターを戦力が増強される前に落とすか、特定エリア制圧により、こちらの戦力を整えてから戦うかの選択肢が生まれることになる。選択肢は多いほど面白い。

またバハムート戦記では、滅ぼしたマスターの配下ユニットを仲間に加えることが出来るイベントがある。特定のエリアではないが、特定のマスターを別マスターに滅ぼされる前に滅ぼす、という動機付けがこの場合も生まれて面白い。

征服の楽しみで成功している例としてはFTEがある。

  • 王都ルートガルド:ソルジャー、宮廷魔術師、プリースト、プリーステス、民兵
  • ルートガルド一区:ソルジャー、夜盗、プリースト、民兵、グリーンスライム
  • ルートガルド二区:シーフ、民兵、ブラックスライム
  • ルートガルド三区:ソルジャー、シーフ、民兵、グリーンスライム
そこに隣接するエリアでは
  • スキゾイ城:アーチャー、シューター、ソルジャー
  • オステア港:水兵、水夫
  • 南イオナ平原:シーフ、軽騎兵、ムスタング
  • セイウォード:弓騎兵
  • タイロニー要塞:ソルジャー、シューター、ソーサラー
と極狭いエリアで、これだけの種類のユニットが雇用できる。このおかげで中盤で戦力を増やすときに非常に楽しい。「あそこでソルジャーを4人、あそこでソーサラーを二人、あそこでプリーストを二人、いやいや素早さに勝るプリーステスにするか、 んで、こっちで弓騎兵を二人、お遊びでシーフ系も入れてみようかな。いやまてソルジャーの代わりに騎士団領を抑えてナイトか入れるか、ルインヘイムのブルーソルジャーも捨てがたい」などと言った具合に、選択肢が非常に多いのだ。もっとも、これはユニットの雇用費が安く、かつ最初から中級の強さがあるため即戦場に出せるという、FTEならではのバランスにも依るところが大きいが。

征服の楽しみとは逆の「防衛の苦しみ」というものがあっても、また戦略に幅が出る。具体的には「特定エリアの失陥によるペナルティ」である。ペナルティには人材喪失や、勢力滅亡があってもいいだろう。弱きものでは「ゲームレベル4以上のプレイヤーマスターは本拠地失陥で滅亡」というペナルティが存在した。民衆に支持されて立ったマスターなどは、特にこの傾向を強くすべきかも知れない。

世界幼年期の終わりにの支持値や、リーファン動乱の城壁の割合が治安度を示す、なども面白いアイデアではある。しかしファーレントゥーガではどうしても内政が軽視されるor内政しにくいシステムなので、いまいち生きてこないのが残念。

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凝った戦術マップ


戦術に重きがおかれている以上、戦術面での選択肢も多い方が面白い。具体的にいうなら、ユニットの選択の幅、そしてユニットを生かす地形の多様さである。ここでは地形の多様さについての意見を述べる。

ユニットにはそれぞれ移動タイプが決められており、有利な地形、苦手な地形というものがある。そして、エリアごとに優先される地形というのはほぼ決まっている。「〜の森」というエリアなら森ばかり、「〜平原」なら平地ばかりといったように。確かに優先される地形があるのは当たり前なのだが、これではせっかくの多様な移動タイプが生きてこない。

とくに、沼地タイプや雪原タイプは、戦略マップ上で沼地や雪原とされているわずかなエリア以外では、全くその特性が生かせないことが多い。これは非常に勿体ないし、ある種差別されているとも言えるだろう。

要するに、戦術マップに様々な地形を組み込んでくれれば、戦闘がもっと面白くなるのではないか、ということである。戦術マップが凝っているシナリオにはバハムート戦記、狭き大陸の動乱などがある。

バハムート戦記:ベルバニア平原
狭き大陸の動乱:セミテ

どちらも多様な地形が組み込まれているのが分かるだろうか。ベルバニア平原のほうは、『平原』の名が付くマップだが、河があり、荒れ地、山地があり、各所には木や岩がある。そして河は河口のため周囲には沼が配置されている。また中央にあるのは城というより、寂れた田舎の村といった雰囲気であり、城壁もあえて全く設置していない。また草原の中にも起伏がある。マップチップの美しさも相まって、非常に素晴らしい戦術マップである。

またセミテのほうは半島の先にある街、街の周囲には平地、森、沼があり、各所に岩があり、街の中にも荒れ地がある。また海辺を向いている城壁の一部が切れているのは、そこに港があるからだろうか。北には山脈の先が見えている。また使うことがないと思われる南西部の海はばっさりけずられている。また南東には小島が浮いている。こちらも鮮やかで見やすいマップチップとも相まって非常に美しい。

特に狭き大陸の動乱のマップは非常に参考になる。多様な地形の内包のほかに、マップの一部をばっさりと侵入不可能エリアにして削除し、マップの無駄を省いている。さらに狭くなったマップは戦争時の初期配置の位置が近くなり、接敵が速い。これはマップチップの配置により戦術の幅を増やしていると言えるだろう。

またマップの多様さと関係してくるのが、フライの存在である。非常に便利な魔法であると共に、せっかく考えて作られたマップの素晴らしさを台無しにしてしまう厄介者でもある。飛行タイプの不利な地形の無さと機動力のせいであるが、これには少し修正を与えてもよいのではないか。例えば飛行タイプといえど、地上に居る敵と戦う際には地表付近にいなければならないはずである。深い森の中では枝が邪魔で飛行しにくいだろう。とすれば森では飛行タイプは不利にするべきではないか(決戦〜それぞれの思い〜など一部のシナリオでは採用済み)。同様に雪原では吹雪が激しくて、空を飛んでるほうが不利だとか。

またバハムート戦記でいくつかのマップにみられる『屋内』という概念。バハムート戦記では平地扱いだが、別のマップチップ(使われることが少ない火口とか深海)を割り当てることで『屋内では飛行タイプは非常に不利』という状況を作れないだろうか。『〜神殿』というマップならマップの大部分を神殿内部にして、攻めた側は、神殿入り口付近の平原に配置、守る側は神殿奥の祭壇近くに配置、とか。

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魔法威力の明示


多くのシナリオではデフォルトと魔法の名前、威力が変えてある。シナリオの独自性を出すための重要な部分ではあるが、ゲーム中に見える部分は射程、範囲、消費MPだけで、肝心の魔法の威力が見えない。ゲーム中に「このシナリオでは火2と水3はどっちが威力が上だっけ?」などとプレイヤーを無駄に迷わせないためにも、出来ることなら魔法の威力を明示すべきだろう。

実際にそれをやってくれているシナリオにはバハムート戦記がある。

魔法攻撃【火:15/15/27】の部分である。火球1が威力15、火球2も威力15、火球3が威力27と非常に分かりやすい。他のシナリオでは「炎により攻撃」とか書いてあるが、火系の攻撃魔法であることなんて説明されないでも分かっているので無用と思うのだが。システム上魔法の効果自体は変更出来ないのだし。

バハムート戦記では攻撃魔法に限らず、回復魔法の威力、強化魔法の強化幅、リカバー系の回復値なども明示されていて非常に分かりやすい。この魔法威力の明示はどのシナリオでもバランスを崩すことなく採用出来るアイデアなので、是非お願いしたいところだ。

できれば、特殊技にも特性、威力などが表示出来ればいいのだが、残念ながら特殊技には説明文を入れる部分が無いんだよなぁ。と言って技の名前を「ファイアブレス(火:60)」とかにすると長くなりすぎるし。(ついでに技のグラフィックファイルの名前まで変えないとだし)

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