ドリルは漢のロマンだ




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ユニット概略


ファーレントゥーガにおけるユニットは大雑把に以下の四つに分けられる。

  • 攻撃力、防御力に優れた戦士タイプ
  • 遠距離攻撃が可能な弓士タイプ
  • 多彩な強化、攻撃魔法を使いこなす魔術師タイプ
  • 回復魔法で味方をサポートする僧侶タイプ
もちろん、この四つに完全に分類できるという意味ではなく、この四つのタイプの特徴をいくらかずつ兼ね備えている、と言うべきだろう。たとえばアイスマンは防御力に優れてはいるが、攻撃力は低く、メインの攻撃は遠距離攻撃の雪の結晶を使うことが多い。これは戦士タイプ+弓士タイプのユニットといえる。

ユニットのタイプでなく、種別としてはマスター、人材、一般ユニットの3種に分けられる。→人材と一般ユニット


戦士タイプ


多くの陣営に存在する、攻撃、防御に優れ、HPも多めで、攻撃の際の主役、花形ユニットである。

戦士タイプに求められるのは高い防御力とHP。すなわち『壁』としての役割である。実は攻撃力はそれほど重要ではない。というのはファーレントゥーガは攻撃の際に『反撃』を受けるシステムであるからだ。もちろん攻撃力が高いに越したことはないが、なによりも必要なのは、その場にとどまり、ZOC(Zone of Control、支配地域)を形成し、敵ユニットの進行を阻むことである。ZOCはユニットの周囲6マスに存在し、敵はこの支配地域を通り越すことはできない。ユニットを隣接、一マス置き、または二マス置きに配置することでZOCによる壁を形成できる。ZOCとはを参照。敵の前線部隊をこれで食い止め、後方から遠距離攻撃、魔法などを打ち込み、弱ったところ(確実に殺せて反撃を受けない状態)で戦士タイプで止めを刺すのが基本となる。

後方支援部隊がいない陣営では、当然壁役だけでなく、メインの攻撃役も務めなければならないが、敵の反撃によるHPの消耗には特に注意を払うべきだろう。

戦力的に優位に立ち、敵本陣に進行する際にもZOCによる壁を形成しつつユニットを進めるのが常道である。ZOCの隙間から敵ユニットが入り込み、防御力の低い魔術師タイプなどが殴り殺されてはたまらないだろう。

壁役として常に敵の攻撃にさらされ、かつ攻撃時に反撃を受けることもあって死にやすく、魔法の空打ちも出来ずなかなか経験値が貯まらないのも戦士タイプの特徴。しかし育てれば一番使いやすくなるのもこのユニット。大切に育てよう。

戦士系をより詳しく分けるならば、平均的なノーマル戦士系、HPと攻防に優れるが、技量、素早さ、機動力に劣る重戦士系、逆にHP、攻防は多少劣るが、技量、素早さ、機動力に勝る軽戦士系、HP、攻防、技量、機動力に優れるが、地形特性および土に弱いという致命的欠点を持つ騎士系に分類できる。

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弓士タイプ


弓士、と書いたが、別にボウマンやアーチャーに限ってのことではない、メインの攻撃に遠距離攻撃が可能な特殊技を使うユニットの総称である。ドラゴンナイトも含めてもよいだろう。またこのタイプの使う特殊技は低威力だが、低コスト(MP消費が少ないかゼロ)であることも特徴の一つである。

魔術師タイプもまた遠距離攻撃を主とするユニットではあるが、ファーレントゥーガにおいてはシステム上の仕様により、明らかに弓士タイプが優遇されている。なぜかと言えば、『特殊技は移動後にも実行可能』であるから。これに尽きる。魔術師タイプは相手が近寄って来るのを待って、初めて攻撃範囲内の敵に魔法を打てるが、弓士タイプは自ら移動して、敵を攻撃範囲に納めてから攻撃を行えるのだ。この差は非常に大きい。また隣接して特殊技を使用しても反撃は受けない、これによって戦士タイプよりも使い勝手がいいといえる。

そのためか、弓士タイプのユニットは能力的にはかなり冷遇されている。攻撃、防御、HPともに低めであり、ZOCによる壁の裏側からの攻撃が主となる。与えるダメージも低めなので、そこは数で補うことになる。逆に言うと数が揃っていればかなりの脅威。特に弓矢は射程4という長射程であり、弓士タイプが多くいれば、敵マスターが軍勢の真ん中に居ようとも、弓による集中攻撃で一気に勝敗を決することも可能。

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魔術師タイプ


火水風土すべての、または幾つかの属性の魔法を使いこなすが、HPも防御力も低く、大事に守ってやらないといけないユニット達。システムの仕様上、移動後に魔法が打てないため、突き進んで魔法攻撃、ということができない。従って戦士タイプで壁を築き、敵を呼び寄せてから魔法を放つ、ということになる。

魔法のダメージはこちらの魔力、相手の抵抗力に左右され、通常攻撃ほどの破壊力を望めないことも多い。MPを消費するため、無制限に使えるという訳にもいかない。しかし、遠距離攻撃、反撃を受けない、絶対命中、範囲攻撃も可能という利点の方が遙かに大きい。また重要なことは火や水といった属性攻撃であるということである。これにより、火に弱い、水に弱いという敵に絶大なダメージを与えることが可能。

またファーレントゥーガにおいては魔法のランクがC、またはBというのは非常に大きな意味を持つ。なぜならランクがCならば各種強化魔法、およびフレイムガード/ウォーターガード/フライという重要魔法が使え、ランクがBならば、リカバー/マジックリカバー/エレメントというこれまた非常に重要な魔法が使えるからである。

強化魔法は戦場における、勝利の可能性をあげるために必須なものである。最も重要なのはスピード。これによってユニットの行動の順が回ってくるのが早くなる(20ターンというスパンで見れば、より多く行動の順番が巡ってくる)。まずは魔術師タイプ自身にスピードを掛けるべきだろう。

そして非常に重要かつ便利なのがエレメント、精霊召還である。呼び出したエレメントはおとりにも、壁役にも、勿論メインの攻撃ユニットとしても使用でき、たとえエレメントが死んでもなんのデメリットもなく、次のエレメントを呼ぶことが可能。魔術師タイプ自身の足の遅さ、脆さからして、むしろ前線に送り込んだユニットが魔法攻撃を主に行うということも多々ある。エレメントの項目も参照。

魔術師タイプは強化、エレメント召還要員と割り切って使うのもいい。ただし、デフォルトのシナリオにおいてはランクAの魔法を使うウィザードにまで成長させると、範囲強化魔法と究極魔法が使え、理不尽なまでに強く便利なユニットになる。幾つかのオリジナルシナリオでは、雇用が可能な一般ユニットは最高位でも魔法ランクはBに止めているものがある。一般と人材のバランスを取るためには、この処置は最適だと思われる。

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僧侶タイプ


光属性の魔法を使い、それ以外には特に特徴がない、というのがこのタイプの特徴ともいえる。だが光属性の魔法、端的にいうとヒールの価値はこのゲーム中最高のものである。死んだユニットは二度と復活しないというシステムにおいては、回復魔法の価値が高いのは言うまでも無いことだろう。逆にユニットが死んでもかまわない、という特攻タイプのユニットしかいない軍勢には不要かも知れないが・・。

光属性の魔法は使い勝手のよい魔法が多く、攻撃にはシャイニング、状態回復にはキュアオールとそろっているが、なかんずく最高に便利、最強に極悪なのがオールヒールである。とにかくオールヒールが使えるかどうかで、軍勢全体の死亡率が大きく違う。逆に言うとオールヒールが使えない僧侶タイプのユニットは価値が半減ということでもある。ヒール系は回復率が結構いいのでマジックで補強しなくても十分だが、スピードだけは必須。行動順の巡りを早くして、魔法でいつでも回復可能な体勢を作っておく必要があるからだ。

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総論


これらのタイプがバランスよく雇用できる陣営ならば、なんの問題もない。しかし多くの、というか殆どの陣営、特に人間以外のマスターの陣営はまず偏ったタイプのユニットしか雇用できない。後方支援ユニットはいるが肝心の壁役がいない陣営、また回復も強化も望めずただ突撃あるのみの陣営もある。結局のところ、エレメントに頼ったり、強化役としてモンスターを雇うなりして、手持ちの駒でどうにかやりくりするしかないと言うことである。

各ユニットは四つのタイプの特徴をいくらかずつ兼ね備えている、と書いたが、普通その兼任率が高いユニットほど中途半端な能力になる。エルフは弓士、魔術師、僧侶タイプの特徴を持つが、それぞれのエキスパートには及ばない。しかし例外的なユニットもたまにある。ドラゴンナイトはHP、攻撃、防御に優れ、かつ高い機動力を持ち、範囲攻撃できる特殊技ブレスも持ち、魔法まで使え、その上弱点もない。ちょっと優遇されすぎていると思うのだが、まぁその分クラスチェンジの回数が少なく、ロードのような超級ユニットにはなれないようにはなってはいる。

機動力は移動力と地形タイプによる走破力を総合させたものと位置づけることができるが、ここでは機動力によるタイプ分けはしていない。というのは、さほど重要な要素では無いと思われるからである。戦場に対して不利な地形タイプのユニットでもフライによってなんとでもなるし、前や後ろという概念が無いゲームなので、後ろに回り込んで攻撃、というのも生かされない。自分が攻めるときは壁を作って着々と進むことが多いし、防御においては当然あまり機動力は重要ではない。相手に機動力が高いユニットが居ても、エレメントをぶつけるなどしておびき出した場合、そいつだけが突出して来て、こちらの餌食になるのが関の山である。

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人材と一般ユニット


またユニットの種別として、マスター、人材、一般ユニットの3種に大別される。人材は初期人材、放浪人材、イベント人材に分けられ、放浪人材は人材捜索で見つけるしかないし、イベント人材はそれぞれのイベント条件を満たした時に仲間になる。特にイベント人材は多くのシナリオでマスターごとに2〜3人用意してあることが多い。

人材には毎ターンごとに人材費が掛かり、お金がなくなると強制解雇される。強い人材ほど人材費が高い傾向があるが、初期人材は例外的に格安なことが多い。また放浪人材の雇用時には人材費の5倍の雇用費がかかる。また人材ユニットにはフェイス画像やユニークアイコンが設定されていることも多く、愛着が湧く。

一般ユニットは雇用費だけは掛かるが、毎ターンの人材費は一切掛からない。その強さはユニットにもよるが、大抵人材ユニットほどには強くない。ただし、クラスチェンジにより人材ユニットよりも遙かに強くなるものも珍しくはない。

初めのうちは比較的強力な人材ユニットに頼り支配エリアを広げ、収入が増えたら一般ユニットを雇用し、育て上げて戦力の中核にするのが一般的な戦略となるだろう。魔法戦力が足りない、またはエリア雇用が貧弱な軍勢では放浪人材に頼らざるを得ないことも多いが、良い放浪人材を見つけられるかどうかは完全に運なので注意。

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