ドリルは漢のロマンだ



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能力値、データについて


このページではファーレントゥーガにおけるユニットの能力、街や道などのエリア毎に設定された数値などについて述べる。ファーレントゥーガのヘルプにもあるが数値の上下する要因や意味など、より深く述べる。ゆえにどちらかというと用語辞典に近い意味合いを持つかもしれない

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能力値


種族
ファーレントゥーガには人間、エルフ、ゴブリン、アイスマン、ドワーフ、リザードマン、そしてモンスターの八つの種族がある。同種族でなければ戦略画面では街開発などに携われない、戦術画面では操作はできない。モンスターだけはビーストテイマーの能力を持つユニットがいれば戦術画面での操作はできる。種族同士には相性があるが、これは放浪人材を雇用するときにだけ意味を持つ。相性については本家ヘルプの相性リングを参照のこと。同種族なら100%、一つ離れれば66%、二つ離れれば33%の確率で雇用に成功する。三つ、または四つ離れた種族は雇用できない。個々の種族の特徴については種族概略を参照。


Rank
ランクはユニットのレベルと言い換えていいだろう。Expを100にすれば上昇する。AランクでExpを100にした場合、クラスチェンジが設定してあるユニットはクラスチェンジし、設定がない(すなわち最高位の)ユニットはSランクになる。ランク毎に能力値はEランクの基礎能力値から約8%成長する。ただしSランクになるときだけ大幅に成長する。基礎能力値が100の場合、Eランク:100、Dランク:108、Cランク:116、Bランク:125、Aランク:133、Sランク:166

Sランクでの能力値は初期値に比べて実に1.66倍であり、これは初期値が高いほど伸び幅が大きくなることを意味する。最初から強いユニットが成長すると強くなりすぎるという原因にもなるため、幾つかのシナリオではあえて能力値を抑えめにしているものもある。

Exp
経験値。100貯めればランクが1上がる。Expは戦略画面での訓練、戦術画面での行動によって上昇する。ユニット毎の基礎戦力値が高いほどExpは上がりにくくなる。魔法、攻撃、特技などを行うと経験値を得ることが出来る。また戦術画面では単に移動や待機など攻撃をしない場合でもわずかに得られる。攻撃するにせよ、待機するにせよ素早いユニットはExpを上げやすいということである。敵を倒した時は、敵の戦力値に応じてより多くの経験値が得られる。攻撃しても倒せなかった場合に得られる経験値は敵が強くても弱くても同じ。

戦闘中に敵を攻撃せずに、MP回復などの特技を連打したり、エレメントを呼び出しているだけでもExpは上がる。これを利用して簡単にExpを稼げるが、一般にヘタレプレイなどと呼ばれる。またそういった魔法、特技が無いユニットでもひたすら待機してるだけでも最低限のExpは得られる。これは戦略画面で訓練を行うよりも多くのExpを得られるので、訓練するくらいならひたすら待機するという戦術もある。これをより一層ヘタレな待機戦術という。


HP
いわゆるヒットポイント。体力、生命力のこと。0になればそのユニットは死ぬ。攻撃を受けることで減少し、回復魔法や特技などで回復する。また、毎ターンの終わりにHP再生の値だけ回復し、毒状態の場合最大HPの1/10だけ減少する。最大HPはランクが上がっても上昇することはない。戦争終了時には全快する。


MP
いわゆるマジックポイント。魔法力のこと。0になってもペナルティは無い。魔法、特技を使うことで減少し、MP回復などの特技があれば回復できる。必要な分のMPに足りなければ魔法、特技は使えない。また、毎ターンの終わりにMP再生の値だけ回復する。最大MPはランクが上がっても上昇することはない。戦争終了時には全快する。

特技を使う際にも使用されるので、特技の撃てる回数、または撃てる間隔などを調整することに使える。


攻撃力
通常攻撃の強さ。高いほど通常攻撃、および物理系特技のダメージを増やせる。アタックの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。

防御力
通常攻撃に対する強さ。高いほど通常攻撃、および対物理系特技のダメージを減らせる。アーマーの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。


技量
命中率、回避率に直結する、重要なステータス。高いほど攻撃が当たりやすく、かつ相手の攻撃を避けやすくなる。通常攻撃、および物理系特技の命中率、通常攻撃、対物理系特技の回避率に影響する。相手の技量と同じ数値の時に80%の命中率となる。スキルの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはないが、地形修正により命中判定時に+100%〜-100%の修正を受ける。

また通常攻撃に含まれる毒、麻痺などの状態変化に対する命中率、回避率にも影響する。特技による状態変化への判定は魔力と抵抗力で行い、技量は影響しない。


素早さ
行動の速さを示す。高いほど次に行動するまでの時間が少なくなる、すなわち20ターンのスパンで見た場合、行動できる回数が増える。わずかに乱数がかかるため、完全に素早さの順で行動するわけではない。スピードの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。

60あれば、ほぼ毎ターンに一回行動できる。20ターンのスパンで見た場合、0:10回、60:20回、120:30回、180:40回となる。


魔力
術者の魔法の力を示す。高いほど魔法および魔法系特技のダメージを増やせる。また表面的に見えないが重要な要素として、魔法攻撃、および全ての特技の状態変化に対する命中率に影響する。マジックの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。

特技による状態変化の判定に使用するため、魔法を使えないユニットにおいても魔力は重要な役割を持つ。高確率で毒化させる毒針や、極めて低確率で即死が発動する暗殺などを表現できる。


抵抗力
魔法や魔法系特技に対する抵抗力を示す。高いほど魔法、魔法系特技からのダメージを減らせる。また魔法攻撃、全ての特技の状態変化に対する回避率に影響する。レジストの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。

特技による状態変化の判定に使用するため、相手に魔法使いがいなくても重要になる。


HP再生
ターンの終わりにHPを数値分回復する。リカバーの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。再生能力を持つとされるフェニックスやトロルはこの数値が高い。またスライムやアンデッドも非常に高いことがある。


MP再生
ターンの終わりにMPを数値分回復する。マジックリカバーの魔法で戦闘中だけ上昇させることができる。減少することはない。人材、魔法使い系ユニットはこの数値が高め。毎ターンMPが回復するということは、魔法の空撃ちが容易になるためヘタレプレイを行うときには非常に重要なステータスとなる。


魔法
火、水、風、土、光、闇の6種類があり、どの属性にも基礎的な攻撃呪文、エレメントの召喚呪文がある。それ以外では各属性にそれぞれ特徴のある魔法がある。世界観にもよるが、火、闇は攻撃的な陣営に、水、光は守備的陣営に使い手が多いようだ。

使い勝手の良さでいうと、一番が回復魔法のある光、二番目がフライ、スピード、アゲンのある風、三番目がマジックリカバーのある水辺りだろうか。無論リカバーの火、グラビテイトの土、吸収、毒、麻痺の闇もそれぞれに便利であるが。

より詳しい事は魔法解説のページへ。

移動タイプ


移動力


攻撃


特技


特性


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