ドリルは漢のロマンだ




広告


リーファン動乱


配布元 23番工房 Ver. 4.5 最終更新 2009/10/25

オリジナルマップにオリジナルアイコンを使用し、RPGツクール風の顔絵やイベント、『調合』を取り入れたイベントスクリプトなどが目を引く完成度の高い新鋭シナリオ。充実したRPGツクール風のイベントは一見の価値がある。またマスター自身は表示されない領土に位置し、ゲーム内ではマスター代行役のキャラクターを操作する。

選択可能なマスターは8人と少な目だが、エルフやジェノサイドといった選択不可能なマスターや、マスター扱いされては居ないが、エリアを占領しているやられ役陣営もいくつかある。マスターを代行制にしているため、マスター不在>パワーアップして帰還イベントなどが容易になっている。しかし戦場で逃げられないため、前線で死にやすいのが難点。(本物のマスターの場合、隣接エリアに空きがなくても強制的に退却が可能)

ユニットはバランスよく作られている。一般ユニットの最高位でもHPが100程度しかなく、少数精鋭で蹂躙可能といったバランスではない。一般ユニットの魔法も基本的にはBランクまで。耐性についてはどの系統のユニットもほぼ横並びで、中位ユニットが麻痺耐性、最高位が麻痺、即死、石化耐性と決まっているようだ。人材もバランスを壊すほど強い者はおらず、HPが多めでA魔法を使えるのがいる程度。

戦士系ユニットでも殆ど全てが特殊技を持っているが、MP消費型のため連発は出来ない。ただし威力はそこそこあるので、一撃目は注意。

城壁の割合が治安を示すため、城壁を壊しすぎると、そのエリアの街や道路の数が減っていってしまう。戦闘時には注意。また内政用ユニットで城壁を補修しておくことも必要。

顔絵の著作権の問題で一時期配布が中止されたが、顔絵を全て描き下ろすことで解決。ありがたや。


マスター自身は顔無し。ゲーム中は人材がマスターを代行。


マスターは少な目。中央部のルーガス以外は接敵が遅い。


すっきりして見やすいマップチップ。


ページトップへ戻る↑

シナリオ1


マスター別攻略。

アカデミー
もっともイベントが充実している主人公。人材にも恵まれている。初期配下は魔法使いと僧侶系だけ。比較的防御力が高いが、前線に出す兵種ではない。イベントに従ってまずハーミットを目指そう。周りにいる中立敵は攻撃力は高いが、火や風に弱いのでサラマンダーを呼び出して戦うと楽。ハーミットで戦士系、弓士系が雇えるので、これで戦力が揃う。イベント通りに北に進んでいると、中央部からルーガスなどが進出して腹背を突かれることがあるので注意。蘇った魔王ジェノサイドは非常に手強いが、Sランクまで育てたレイヴンの放つ防御無視の必殺技さえあれば。

フェンリス
飛行タイプのウィングナイト系とアーチャー系を主力とする。非常に素早く技量も高い軍勢だが、真っ向からの激突には少々弱い。序盤はフライを掛けた上で海上に誘き出して戦うといい。回復と魔法戦力が欠けているので、早めに放浪人材を雇用するか、魔法戦力が雇用できるエリアを占拠すべし。鬼人領を取れば主力に必要な攻撃力向上と回復手段の火と光魔法の使い手の巫女系を雇用できる。火山を制圧すればビーストテイマーが仲間になるが、難易度が高いと(ドラゴンの弱点である)風魔法の使い手を連れてくるまでちょっと手が出せなくなるかも。

ガルミアン
4000年も生きてる割りには、ちょっと火魔法が得意な程度の女盗賊がマスター。配下はシーフとレディシーフ系。どちらも攻撃、防御が低く、技量、素早さが異常に高く、遠距離攻撃を持つ。シーフ系のほうがHP、攻防は高いが、実質より戦力になるのは素早く、遠距離攻撃回数の多いレディシーフ系と思われる。魔法戦力、特に回復がいないのが厳しい。エンブリオ辺りを目指そう。配下ユニットは数さえ揃えれば非常に強く、突出してきたマスターを回復する暇もないまま集団で射殺せる。移動タイプは砂漠で、陸地ならどこでもそこそこ有利だが、海上では全然ダメ。風魔法の使い手は必須になる。

ルーガス
大陸中央部を支配する覇王。頑強なガード系と、防御力に劣るが攻撃、素早さに優れる騎士系を主力とする。ガード系は素早さの低さと機動力の無さが弱点。なかなか前線にたどり着けないので侵攻戦には少々不向き。ルーガス、側近ともに優秀だが、回復魔法の使い手が居ないのが問題。いきなりレジスタンスと接しているが、軽く蹂躙できる。しかしほかのマスターと違って周囲からどんどん敵が進出してくるので、戦力の移動は慎重に。空きエリアはむしろ残す方向で。回復魔法の使い手を雇えるニースを早めに抑えたい。北上してくるカタストロフィには注意。使徒の火魔法は結構痛い。

カタストロフィ
絶大な力を持つ魔王。マスター役のカタストロフィは非常に高い能力値と、高い起動性、吸収攻撃、闇A魔法も扱える強力なユニット。Sランクになれば楽に一人で一軍を相手にすることが可能。通常の資金ではなくコストポイント(CP)を消費して配下を雇う。よってユニット雇用、エリア雇用や放浪人材は使えない。配下となる使徒はHP、防御力は低いものの、高い攻撃力、火、闇魔法を使える。神聖攻撃に弱いがあるが、神聖攻撃を持つ敵は皆無に等しいので実質弱点はない。光に弱いも無いし。ただ素早い上に遠距離攻撃をしてくるエルフの大群は苦手かも。

ベルセウス傭兵団
ハーミットに居を構える冒険者の一団。接近戦を得意とするグラディエーター系と、遠距離攻撃を得意とするハンター系を主力とする。一応マスター役はレギルだが、活躍するのはクラウスの方だろう。火A、風Bが使える上にブラックマージも雇用できる。主力ユニットの能力に問題はないが、やはり回復役が居ないのが厳しい。ブラックマージは早めに雇用して育てること。南下してくるガルミアン盗賊団を倒したら、ルーガスの動向に気を配りつつ例によってエンブリオを目指そう。

鬼人族
攻撃力、攻撃回数、技量にずば抜けたサムライ系と、火、光魔法を扱うミコ系を配下とする、和風陣営。サムライ系はミコより防御が低いので注意。また一発目の攻撃値は低いので突撃はそれほど強くない。回復魔法の援護があるため、防御力の低さにもかかわらずそんなには辛くない。主要人材のキョウはイベントですぐにパワーアップするが、それでも防御力はかなり低めなので、一人で突出させないように。足りないのは壁と遠距離攻撃系ユニット。フェンリスを攻略すれば、ウィングナイトやアーチャー系を雇えるので戦力が整う。

ページトップへ戻る↑


雇用


ユニット雇用は比較的充実しているが、モンスター以外をエリア雇用できるのは基本的に敵マスターの初期配置エリアだけ。手持ちの戦力でまず一人でもいいので敵マスターを倒さないとユニットの種類がなかなか増えない。とはいえ征服の楽しみがあってなかなか燃える。敵本拠地制圧が難しいようなら、放浪人材による雇用も重要。

特に放浪人材のポポンは光Aが使える上にホワイトマージが雇用できる、非常に重宝な人材。一般ユニットの強さが控えめな分、放浪人材の能力は貴重。

ページトップへ戻る↑

魔法


魔法のバランス、名前はデフォとかなり変えてある。強化魔法、キュア系は全体魔法になったため、非常に使いやすい。強化数値は少な目。攻撃魔法は火は射程少な目、威力多め。水、風は射程長め威力少な目、土はレベルにより範囲と射程が変化。光も長射程、範囲、威力と魔法レベルによって特性が違う。一般ユニットは極一部が闇Aを使えるほかは、Bランクまでしか使えない。オールヒールは範囲のため万能ではなくなっており、なかなかバランスがいい。魔法を使えるユニットの種類がかなり限られている(戦士系最上位なども魔法が使えるようにならない)ので、雇用できるエリアの制圧や放浪人材とその雇用が重要になる。

攻撃魔法では特に火の攻撃力の高さが目立つ。火2以上が使えるユニットが接近してきたら注意。破壊力が並じゃない。ガード系が範囲じゃなく単体魔法なので抵抗も付けにくい。また僧侶系だからと迂闊に近寄ると食らう光3が強烈。逆に僧侶系だけでも数を揃えれば非常に強力な攻撃が可能。光3を5発も食らわせればHP200のカタストロフィですら瀕死。また射程9の水3や射程6範囲3の風3は非常に実用的で便利。

ページトップへ戻る↑