ドリルは漢のロマンだ




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Perfect Gene


配布元 机の四段目 最終更新 2006/07/25

オリジナルフェイス画像、オリジナルマップに重厚なシナリオを加えた秀逸なシナリオ。エンディングまで作り込まれたシナリオは、多くのマスターでクリアしてみないと全容が掴めないだろう。まぁ判りにくいとも言えるが。主要なストーリーに絡んでこない陣営にはイベントはずいぶん少ない。

ユニットの強さなどに特に奇抜な点はないが、シナリオ、バランスなどはよく出来ている。ただし、難易度の高い陣営は、本当に辛いので注意。マップチップは多少デフォと変えてある。

BGMとして130曲以上のMIDIが入っているが、これがなかなか格好いい曲が多い。搭載してるサウンドカードによっては、MIDIがしょぼしょぼな機種もあるかも。効果音もえらく凝ってるのがある。凝ってる効果音のせいか、戦闘中にリソース不足のエラーが出ることもしばしば。どうしてもと言うときは、MusicEnable.iniを編集してBGMもSoundもオフに。

マスター選択画面
デフォに近いテイストを持つ、かなり特徴的なフェイス画像。

戦略画面
オリジナルマップ。主人公は孤島か、大陸の端と決まっている。

戦略画面
マップはかなりあっさり目、だったが改訂された。

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シナリオ1


開始ターンは1。エリア数76、マスター16人。かなり多めのマスターが早々に乱戦を繰り広げることになる。マスターの特徴については配布ページの紹介が詳しいので、そちらを参考のこと。

マスター別攻略

とっととクリアしてしまうので、死神の侵攻形態も、ラスボスにも会えやしない。

アシェル
安定しかけた大陸を予告クーデターによって滅茶苦茶にした上に、クーデターでなく反乱を起こして、父を殺しに行く主人公。配下ユニットのシヴィルソルジャーも近衛魔導師も、バランスが取れて使いやすい上に、最上位にいけば非常に強力になる。さすが主人公陣営。ただ大陸に渡ってまず戦う西方騎士団にいきなり手こずるかも。騎士は平原で相手をせずに、海の上などに誘い込んで。イベントで仲間になる人材は、クラスチェンジ後に非常に強力に、本人も父を殺せば覚醒する。

ドレニム
最強の破壊力を誇る沼地のリザードマン。攻撃、防御は非常に高いが、とにかく素早さが低いのが泣ける。移動力も非常に低い。近接さえすれば突撃でどんな敵も撃破できるが、近接すら出来ないことが多いだろう。素早い上に遠距離攻撃を行うエルフなどにはまるで歯が立たないかも。その移動力の低さから、まともに攻略できないマップ多し。マスターの耐性の無さから、幻想状態になって、味方を殺しまくったりする。素早さ、移動力、耐性など色々な意味でストレスが溜まる陣営。ルーンリザードさえ作れれば・・。難度5は伊達じゃない。

ロギロース
砂漠に適応した素早いリザードマン。ドレニムに比べると素早さと魔法ユニットに恵まれているので、かなり楽。主力のリザードマンは高くバランスのとれたステータスで使いやすく、リザードマージは成長すれば風B、光Bが使える。ガード系、フライ、回復、エレメントと揃うのでどんなエリア、どんな敵とも戦いやすい。眠り、幻想に弱いの弱点はキュア系があれば補える。問題としては周囲に敵が多いことか。敵マスターの動向をみつつ、戦線を広げる方向を考えないと厳しい。ただマスターと一般最上位の能力がかなり高いので、少数精鋭で蹂躙することも可能。

キルカバシュラ
モンスター系マスター。配下のモンスターがすぐにランクアップして、主戦力になってくれる。そこらの人材よりよっぽど強くなるので有り難い。特にナーガは即死攻撃に風B、水Bとあるので、頼りになる。光以外の魔法戦力も充実するため、比較的楽。エリア雇用で強めのモンスターを雇いたいところだが、かなり高いので序盤は我慢。モンスター系はランクアップしないものも多いが、ランクアップするものは5段階で、異常に強くなるものもいる。モンスターは基本的に同族雇用が出来ないので注意。

ドルトムント
攻撃力、攻撃値が高く一発の破壊力は大きいが、それ以外に見るべきものがない蛮族。突撃に有利そうだが、技量値がかなり低く、正直あてにしたくない。最初からマージや修道女を雇用できるのが救いか。耐性もなく特殊技もなく、防御も低めな蛮族系は主力にしたくはないが、そこは愛と根性で補うべきかも。騎士団などが加入するが、他のを主力にしたら蛮族マスターの意味ないしね。配置的にも周囲に敵が多く厳しい場所。敵に回すとHPの高さと近接時の恐怖から相手をしたくない軍勢だが、味方にまわすと(?)当てにならないことこの上ない。

ウォレス
雪原では敵なしの愛すべきアイスマン、のはずだが、サフラン軍も雪原系なのであまり優位でもない。相変わらず配下はアイスマンのみで魔法の援護はマスターのみ。ただしマスターは通常攻撃に強く、HP、防御も高いのでなかなか死なない。ブラッドサック、幻想攻撃持ちなので、一人で大軍を相手にすることも可能。またビーストテイマーなので、足りない魔法はエリア雇用できるモンスターに頼ろう。まず回復を使えるペガスス辺りから。早々にサフラン軍と相対することになるが、マスターの性能の高さから、サフラン本人に突撃できる態勢になれば勝てるはず。

ナターシャ
砂漠の商人。マスターの魔法能力はなかなかのもの。主力であるデザートナイツは技量が高めだが、それだけ。周囲の中立エリアには麻痺、石化を備えたモンスターがいるが、いずれへの耐性もないので、かなり辛い。せめて遠距離攻撃か火魔法でもあれば。同じ砂漠タイプのリザードマンパワードにあらゆる面で負けてる。最初からマージと修道女が雇えるのが一応の救いか。

ゴブー
脳みその無いゴブリン一族。マスターの能力はなかなかに優秀。ただし一発目の攻撃値が45なので突撃ではそれほど強くない。初期人材も魔法能力に長ける。占拠している都市は裕福だが、配下のユニットが弱いのがつらい。序盤の主力のホブゴブリンは能力値はそこそこだが、とにかくHPが少ないので注意。近接攻撃が一回だが遠距離攻撃を持っているので、なるべく接近戦はしないように。周囲にいる中立のスライムは回復能力が高いので、殺さないようにちまちまいじめて経験を稼ぐにはもってこい。またMP回復を持つゴブリンマージは育てやすい。早めにシャーマンまで育ててエレメントを呼ぼう。ゴブリン系の常として、ユニット弱めで雇用費安め。しかし難度レベルが上がるほど敵はより速く戦力を拡充してくるため、ゴブリン系の長所は失われて、厳しい。LV4ターン51でクリア。別種族であっても司祭、ホーリードラゴン、マーメイドなどを雇わないとDEATH戦が辛い。Sランクマスターゴブリンを多数作って攻め込もう。それでも状態異常耐性が即死しかないので注意が必要。DEATHにはマスターゴブリンの突撃が効果的。

ダダートン
永世中立を掲げた共和国だったが、戦争に巻き込まれ軍備を余儀なくされた。体力回復技を持つ中堅戦士系の特務隊と、射程6の遠距離攻撃を持つアニシエル新兵を戦力の中核とする。マスターも強く、バランスの取れた戦力、しかも初期エリアはかなりの収入があるので比較的楽な陣営。ただし、あるイベントにより、しばらくは毎ターンの出費と無理矢理な同盟を強いられる。マージを早めに育ててフェザーを使えるように、また西の平原を抑えて騎兵、弓騎兵も傘下に加えておきたいところ。固いドレニム軍とは接近戦をしたくないが、逆にエルフ系2陣営は銃の遠距離攻撃能力からマスター暗殺も可能。

ドムドワルレン
山地に割拠するドワーフ。素早さに劣るが、攻防共に優秀な一般的なドワーフの他に、多少魔法を使えるエンジニアと、大砲を雇える。回復が可能になったので、他のシナリオのドワーフよりは楽だろう。大砲の射程、範囲とも極めて優秀だが、攻撃力は低め。数を揃えて一斉射したいところだが、値段が高め。どうしても魔法戦力が足りないので、「蒼き鷹」の森などマージを雇えるところを早めに抑えたい。ドワーフ親分までは一発の攻撃値が低めなので、接近戦を過信しないように。こまめに城壁破壊を行って、少しでも経験を稼ごう。最下位ユニットでも雇用費が26もかかるので、内政は困難。山地は道路が無い(道路最大値0は道路が整備されているのと同等で、収入が倍)とはいえ、土地が痩せてるし。

エルティーア
異大陸(異世界?)から来た女将軍。この女がすでに大陸に到達している時点でサフランは道化な気がするが、気にしてはいけない。ついでに魔法と無縁な世界から来たはずなのに、二種類ものAランク魔法を使えてしまうが、これも気にしてはいけない。アシェルと結婚しそこねた軟弱者を側近に持つ。射程8でかつ高威力のライフルを使うシルヴァニスタ兵と戦車などを主力とする。熟練兵のライフルは非常に攻撃力が高く、数人集まればマスターですら瞬殺可能。DeathですらSランク熟練兵が5,6人いれば、楽に勝てる。戦車系はHP、防御力が高い上に全ての状態異常、多くの魔法に耐性を持つ壁役として非常に有用なユニットだが、少々高いのが難点。マージ、修道女も雇えるので魔法戦力も問題なし。戦車の移動タイプは騎馬だが、序盤の周囲は砂漠だの海だのが多いので早めにフェザーを使えるようにしよう。序盤の収入難さえ乗り切れば、圧倒的な火力で楽に勧められる。

リィーナ
出生に秘密を持つ少女。蒼き鷹の墓を制圧すれば覚醒する。覚醒後はほぼ無敵の強さ。上手く戦えば初期戦力でも墓は攻略可能。光魔法に優れたガーディアンナイツを配下とする。十分に強いが、これだけでは面白みが無い。覚醒後はビーストテイマー能力も持つので、人間系、のみならずモンスター系も雇用していこう。墓で雇えるガーゴイル、ペガススはどちらも最上位が異常に強くなる。

ロンド
魔王。だが覚醒前はいまいちの強さ。配下はデーモンとサキュバス系。デーモン系は最下位ユニットでも雇用費が高め、かつ素早さが低くて使いにくい。しかし最高位までいけば吸収属性の遠距離攻撃と近接戦での状態変化攻撃と相まって凶悪な強さに。近所には鬼の肉弾戦力を誇るドレニムが居るが、サキュバス系が広範囲の幻想攻撃をぶち込めば一瞬にして壊滅するのが笑える。光魔法に欠けるので修道女辺りを雇用するといい。覚醒後にはビーストテイマー能力がつくので、強大な力や各種の魔法を持つモンスターを存分に使用できる。LV4、47ターンでクリア。アークデーモンが頗る強い。DEATH戦に備えてセラフィックアバターを何体か作っていったが、必要なかったかも。

ヴァンゼ
火炎魔人。水魔法を得意とする海エルフと火魔法を得意とするウィッチ系を率いる。どちらも防御、抵抗が低く打たれ弱い上に、最上位まで行っても能力が他陣営の最上位に遠く及ばない。火と水に特化してるせいもあるが、どちらも簡単に耐性をつけられるので、はっきり言って弱い。もっと派手な特殊技能でも付けても欲しかったところ。海の上でも極端な技量低下はないので、得意の海上に誘き出して〜という戦術もあまり役に立たないし。主力にするなら安定した能力を持つパニシングエルフのほうがいいかも(こいつはこいつで耐性がないのがきついが)。敵に最上位が出来る前に、とっとと攻め込んだ方がよさげ。また序盤は光魔法の使い手に恵まれない。ヴァンゼのリカバリー2は強力だが。

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シナリオ5 序曲カーナベル戦争


開始ターンは1。マスターはプリアモス15世とサフラン三世だけ。プリアモス15世側の不利な局面で始まる。

プリアモス15世
難易度が★4でかなり不利な局面からだが、実際にはそう辛くない。というのも相手に接近戦に強いユニットが少ないために、敵をばらけさせてプリアモス15世、ロイヤルガードで戦えば容易にうち破れるからだ。砂漠をいくつか明け渡して、ヴァギリャギョース率いる主力を無視し、サフランの本拠を目指せばよい。王国エリート部隊の狙撃は即死効果があるので注意。戦場が砂漠ばかりで騎士団は殆ど役立たずだが、せいぜい囮になって死んでもらおう。敵の魔法部隊の最中に突入することが多いので、白虎騎士団の回復は微量とはいえ役に立つ。ロイヤルガードは土に、サルペドンは水風に弱いので注意。まずサルペドンのウォールスマッシュで敵に強化の暇を与えずに引きつけること。

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雇用


エリア雇用によって雇えるユニットはモンスターのみならず、人間から各亜種族まで。種類が非常に多いため、どのマスターでも戦力の増強は楽だろう。僧侶やメイジ系も簡単に雇用できるので、魔法戦力で困ることはないはず。ただしマージや修道女は成長限界が低い。マージは火水風土がCまで、修道女は風C光Bまで。どちらも素早さが非常に低いし。また各地で超級モンスターも雇用できるので、金が余ったら色々雇ってみるのもいい。特に光魔法が少ない陣営にはホーリードラゴンがお薦め。

雇用の幅が広いため、人間系のマスターは自軍の主力が弱いと思ったなら、別のユニットに乗り換えることも出来る。人間系マスターなら弓騎兵がお勧め。ロングボウの射程が5もあり、なんとアシッドクラウドの射程外から魔導師を射殺せる。最上位までいけば土に弱いの弱点もなくなり、技量、素早さも高く非常に使い勝手がいい。ついでに騎兵も育てるといい。最上位までいけば十分強いし、弓騎兵と組み合わせると全魔法C以上になる。

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魔法データ


デフォとはかなり変えてある。強化系は範囲魔法に、キュア系は範囲が広がったが、キュアオールに限っては単体に。リカバー、ガード系とオールヒール(ゲーム中ではフォースヒール)も範囲魔法に。また特徴的なのが攻撃魔法。ランク2では威力はほぼ変わらず範囲向上、ランク3では、火と水が単体、強威力、他はさらに範囲向上。上位ランクはMP消費がかなり激しいので注意。また火と水のランク3以外は、攻撃力がかなり抑えめになっている。

強化、リカバー、ガードが範囲魔法になっているので、戦闘開始時の強化にあまり手間が掛からなくなって有り難い。ただオールヒールを使うためには、前線近くまで出る必要が生まれた。

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地形効果


地形効果はデフォと比べると、かなり少な目。プラス修正は(城壁、城以外では)50を越えることはない。マイナス修正も抑えめ。飛行ユニットは一律+10。

修正が少ないと言うことは、素の技量値がより重要になるということでもある。基本技量が低い陣営には辛い。

タイプ 平地雪木浅瀬 深海荒地雪原砂漠 山地火口沼地 城壁道路
草原タイプ +20+25+30+10-10 -20-40+100-10 0-40-20+20 +50100+0100
鈍足タイプ +15+30+35+40-10 -20-40+15+25+10 +10-40-20+25 +501000100
海上タイプ 0+10-10+20+25 +30+40-20+10-30 -30-80+20+10 +50100-10100
砂漠タイプ +5+5+40-40-25 -40-60+15-20+40 +25-10-200 +501000100
沼地タイプ 0-20+30-400 -10-30+15-10-10 0-40+40-15 +501000100
山地タイプ 0+10+35-40-15 -30-50+25-200 +40+50-25-10 +501000100
森林タイプ 0+40-200-10 -20-400+20-40 -15-40-10+35 +50100+10100
雪原タイプ +10+20+10+40-10 -30-50-10+40-60 -40-80-50+30 +50100+10100
騎馬タイプ +45+10+10-30-20 -50-800-10-20 -5-40-500 +50100+50100
飛行タイプ +10+10+10+10+10 +10+10+10+10+10 +10+10+10+10 +50100+10100

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