ドリルは漢のロマンだ




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種族概略


ファーレントゥーガには八つの種族が登場する。人間、エルフ、悪魔、ドワーフ、リザードマン、ゴブリン、アイスマン、そしてモンスターである。自種族以外の種族のユニットに対して、戦術画面では命令を下すことができないが、ビーストテイマーの能力があるユニットが参戦しているときに限り、モンスター系には命令可能。中立地帯に配置されているのはモンスター系が多いが、たまに盗賊や悪魔系が居ることもある。

種族間には相性というのものがあるが、これについてはファーレントゥーガのヘルプの相性リングを参考にしてもらいたい。同種族なら100%、一つ離れれば66%、二つ離れれば33%の確率で雇用に成功する。三つ、または四つ離れた種族は雇用できない。人材を雇うとき以外には関係してこないので、あまり重要ではない。

このページでもデフォルトシナリオに基づいて解説するが、完全オリジナル系のシナリオでは種族特性を全く変えてしまっているものも多いので注意。というのもシステムの制約上、この8種類の種族を変更も増加も出来ないからだ。割りを食うことが多いのがアイスマンとドワーフ。いまいち不人気なこの二種族はメカ系や天使系を割り当てられたりする。



人間系


圧倒的多数のマスター、人材、一般ユニットが属している。ファンタジーと言ってもやはり主役は人間ということか。幅広いユニット選択が可能なので、この種族は他の種族に比べると非常に優遇されている。オリシナの中にはエリアからの雇用を全く度外視しているものもあり、その場合は人間といえどもユニットの幅は狭くなるが。

ユニットの能力自体は可もなく不可もないが、一芸に秀でたところも無いため、他の種族のユニットと比べるとやや弱めとも言える。しかし、ナイト系を除けば特に弱点もないため使いやすいだろう。またユニットのクラスチェンジの上限はかなり恵まれているため、育てれば最強クラスになるものも多い。

戦士、弓士、魔術師、僧侶系と一通り揃っており、使用魔法も闇属性以外は揃っているため、総じて人間系マスターは楽である。

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エルフ


HP、攻撃、防御は低めだが、技量、素早さ、魔力に優れ、風と水と光の魔法に長け、弓矢の遠距離攻撃を持つ一族。接近戦は苦手だが、森林での防衛戦には素晴らしいものがある。殆どのオリシナでこの特徴は変わらないが、エリクティスのエルフは通常攻撃に強いという、変わった耐性を持つ。

攻撃力は低めだが、手数が多く、多数のユニットを集めれば驚異的な力を誇る。火に弱いという弱点が有ることも多いが、それはフレイムガードでなんとか補える。しかし火属性の魔法の使い手がなかなか手に入らないことも多い。アタックさえ使えれば弓矢の威力が飛躍的に増大するのだが。

幾つかのオリシナでは妖精やマーメイド、他の女性系モンスターがエルフに属していることもある。個人的にはこの種族は非常に好きだ。またユニットの性質上、魔法の空打ちによるヘタレプレイに適しているので、初心者にもお薦めか。

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悪魔


デフォルトのルーゼル&フーリンコンビのイメージが大変強い種族。移動タイプは飛行、火と闇魔法の使い手で、風や光、神聖攻撃に弱い。エルフとは対照的である。光魔法が使えない上に弱点も多く、物理、魔法攻撃力は非常に高いものの、結構もろい側面を持つ。HP、MP再生能力を持つものが多い。

ユニットは総じて強いが、やはり弱点が多いのは苦しい。特に風や光の攻撃は遠距離まで届くのが多いため、うかつには敵魔術師集団には近寄れない。敵に戦士系しか居なければ楽勝だが。またヒール使いがいないのも厳しい。しかし、闇属性の魔法ランクが高いため、闇のエレメントを呼びだせるユニットが多いのも特徴。

どのオリシナでも悪魔系マスターは絶大な力を持っていて、弱点も少な目。エレメントと組んで、相手の前線を蹴散らそう。悪魔系の女性ユニット、人材は色っぽいのが多いので注目か。

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ドワーフ


高いHP、攻撃力、防御力を持ち、毒や土に強いが、魔法はからきしという、完全に戦士系の一族。マスターと一部の人材が火や土魔法を使える程度。戦士系としての能力は素早さ以外は非常に高く、移動タイプと山地とあって、山地での戦闘では素晴らしく強い。

とにかく魔法の援護が殆ど期待できないのがつらい。回復もリカバーだのみ。雇用できるユニットにも幅が無く、とにかく戦士系でたこ殴りな戦術しかとれない。顔グラのイメージも爺ぃばかりなせいもあって、かなり不人気な種族と言えよう

マスター個人の能力はリザードマン系マスターと並んで、戦士系最強クラス。ここぞという時は敵マスターとの一騎打ちに持ち込むべし。

あまりにも冷遇されているので、一部のオリシナではホビットなどの土と光が使えるユニットもドワーフ族に入っている。でもやはり風と水魔法は無い。

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リザードマン


ドワーフに似て高いHP、攻撃力、防御力を持ち、水(冷気)に弱く、素早さが低い戦士系の一族。ただしドワーフよりは魔法の能力に恵まれている。マスターや側近は結構魔法の使い手だったりする。オリシナに依っては魔法能力の高いユニットも居るし。移動タイプが沼地だが、まぁ沼地がメインのエリアはせいぜい四つか五つぐらいなので、いまいち不遇。一応海上ではまだましな修正だが。

水に弱いという弱点は、火属性の魔法が使えるものがいればなんとでもなるので、致命的というほどの欠点ではない。デフォルトのシナリオだと、最高位はゲームバランスを崩すほどに強いが、これは修正すべきだっただろう。

エメラルドの鱗を輝かせ、しなやかでかつ強靱な肉体を持ち、当然左利きですこぶる格好いいリザードマンは俺の大のお気に入りの種族でもある。

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ゴブリン


全体的に人間より低めの能力値を与えられた、雑魚扱いされることが多い不遇な種族。繁殖力が旺盛という設定からか、下級ユニットの雇用費が安いのが通例。魔術師系のゴブリンもいるので、魔法戦力はそれほど低くはない。

マスター以外の能力がかなり冷遇されているので辛いのだが、なぜかそこが面白いとしてゴブリンを好む人は多いようだ。あからさまに贔屓されている主役のゴート[世の当て馬の境遇に同情して、「俺が史実を変えてやるぜ。まずは救世主ヅラした偽善者に鉄槌を!」というノリか。

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アイスマン


最も不遇で、かつ最も愛されている雪だるまの一族。攻撃力は非常に低いが、HPと防御力、抵抗力が高く、雪の結晶という遠距離攻撃が可能。デフォルトのシナリオでは全く魔法が使えず、とにかく厳しい種族。

ユニット自体はHP回復能力もあり、結構死ににくいのだが、明らかな攻撃力不足が泣ける。突撃にも弱い。火に弱いという弱点は水魔法が使えるユニットが仲間になるまでついて回るだろう。オリシナでは魔法が使える同族ユニットが追加されているものが多い。

イメージ的にギャグ系なせいか、幾つかのシナリオではアイスマンに置き換わって別の種族をアイスマン系にしているものもある。

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モンスター


種族としてはスライムから巨人、竜まで、あらゆる種類のユニットを含む。マスターには死霊や竜王などが当てられる。一芸に秀でた、くせ者系のユニットが多い。ビーストテイマーの能力を持ったものが居れば、モンスター系マスター以外でもモンスターを操作出来る。

毒、麻痺、ブレス、通常攻撃に強い、など特徴のあるユニットが多いが、逆にバランスよく強いというユニットはあまりいないので使いどころが難しい。弱点を持つものも多いし。しかし一部のモンスターは人間ユニットを遙かに越えた、まさに化け物的な強さを持つまでに成長する。

中立地帯の敵としては、石化を持っているメデューサ、ブレスを持つケルベロスやワイバーンが脅威。リッチなどの死霊系も強敵だが、光に弱いので相手をするのは結構楽。

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雇用問題


雇用には、雇用を行うユニットが招集可能なユニットを雇用する、ユニット雇用と、雇用しようとしているエリア固有ユニットを雇用する、エリア雇用の二つがある。マスター、初期人材はその陣営の最下位、中位ユニットまで雇用でき、一般ユニットならば、そのユニットより一つ下位のユニットまで雇用できることが多い。また、エリア雇用はモンスター系しか雇用できないシナリオも多い。山地エリアでは山岳系モンスター、沼地ではスライム系など。

何が雇用できるかどうか、というのは戦力の充実、戦術の幅の増加に関わってくる。そのためオリシナではこの雇用のところでバランスを付けようと、各作者がいろいろな試みを行っているのが面白い。

エリア雇用ユニットを増やすと、マップ制覇の楽しみは増加するが、「ここを押さえればどの陣営でも便利なユニットが雇える」といった、戦略の収斂を招くことにもなりやすい。かと言って人材固有ユニットだけしか雇えないとすると、陣営の特色は出るが、その陣営のユニットの種類を限定し、戦術の幅を狭めることにもなる。

個人的には、やはり制服の楽しみもとい、征服の楽しみはあった方がいいし、便利ユニットを簡単に雇えてしまうのも問題だと思う。そこで、エリア固有ユニットは雇用費が高く、かつ最上位にまでは育たない、などの制限を付けることでなんとかなるのではないか。たとえばプレアでは、ラムソン系の人材が雇用する時の倍の雇用費でナイトやシルバーナイトを雇えるが、彼らはパラディンにまでは成長出来ない、とかね。

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