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Ruins Of Red スレ
1 名前:森尾 2006/12/25 09:30 ID:wLCEtouD
衛生兵の使い方が鍵のシナリオ
Ruins Of Redについて語ろう
いきなりだけど人魚陣営結構難易度高い
待ち伏せしてたら船は突っ込んで来るし
全体的に育ちが早いのが救いかも

2 名前:めるしぃ 2006/12/25 18:09 ID:M9PU4wfF
ユニットの基礎経験値が低いのでクラスチェンジがやけに速い。
LV4だと、さっさとこっちにだけ最高位が出来るので相当楽。
Lv5だと、どの陣営でも厳しいねぇ。
抵抗値がやけに低いユニットが多い上に魔法の射程が長いので、魔法攻撃が厳しい・・。

衛生兵は少し固すぎ。柔くするか、攻撃力か技量を思いっきり下げた方がよさげ。
キュアオール(万能薬)の射程が短すぎると思う。幻想から回復させたいのに、
隣接しなくちゃいけない。幻想してるユニットに隣接するのはかなり度胸がいる。
状態変化の厳しさを示すためなら、これもありか。幻想持ちは人魚くらいだしね。

工兵の火炎放射は、破壊工作とか城壁爆破に変えた方が。直接攻撃できる技かと思われる。

生産ユニットが雇えないので、支配地域の衰退がどえらく激しい。

3 名前:めるしぃ 2006/12/25 21:08 ID:M9PU4wfF
なんか文句付けてるように見えるが、結構好きだぞ、このシナリオは。
バハムート戦記にも言えるんだがフィールドマップがきちんとしてるだけで、
シナリオ全体がびしっとしまって見えるから不思議なもんだ。

ただ陣営毎の特色が薄い気もするな。戦士系とかのステータスが似たり寄ったりな気が。

4 名前:めるしぃ 2006/12/25 21:11 ID:M9PU4wfF
ああ、あとLV5で始めたとき「キャラID重歩兵が見つかりません」と出るな。

5 名前:taiki 2006/12/27 19:33 ID:aYNXHLrv
結構細かく変えてるつもりではあるんですけどね…、
他のシナリオと比べると陣営毎の特色が少ないな〜とは
自分でも感じてます。
とりあえずタイプ毎の技量修正値をもっと大げさにしてみようかな。

作者としては衛生兵を使うよりも、
いかにダメージを抑えるかの戦略を練った遊び方を
してもらいたい感じです。
つか衛生兵そんな強いですかΣ(´`  そうか…。

生産ユニットは迷ってます。
安いのでCOMを追い詰めた先が民兵Sクラスの部隊ばっかりに
なっちゃったりする場合があるのです_no

6 名前:森尾 2006/12/30 15:31 ID:X366.iSn
プレイヤーしか民兵を雇えないようにすればいいのでは?

7 名前:taiki 2007/01/03 14:37 ID:9SbbQShy
>>6
それも有りだったんですが…、
色々調整してみて結局、生産用ユニットを
各勢力に追加する形で進めています。

8 名前:めるしぃ 2007/01/04 17:17 ID:JEJum6Xv
街の衰退が必要なのかなって気もするが。
以下、Ruins〜と直接関係はない話だが、

内政という概念を入れたいのだとしても、結局安いユニット雇って置いておくだけで
プレイヤーによって内政の仕方が変わるわけでなし。
序盤では戦力の増強に手間がかかる&後半では戦力増強が楽になる、程度の意味しかないわけで。

まぁユニットが育つという概念のせいで、ユニットを雇用して戦力を増やすことにあまり意義が持てないんだな。
ユニットのクラスチェンジを一切廃止して、戦場でどかどか死んで行くぐらいのバランスにするとか、
ユニットは全部人材にして、人件費の枠内でしか戦力を整えられないとか、
それぐらいしないと必死こいて内政する意味がないな。

あと敵が勝手に内政するんで、敵の領土を占領した方が、自分で内政するより楽だわな。

9 名前:taiki 2007/01/03 23:56 ID:9SbbQShy
あ、エリア衰退は自分でもやっててうざくなるときがあります(ぇ
はじめは、「開発しきったエリアってやる事ないな〜」とか
思ってつけただけのシステムだったり。
ファーレンで内政の楽しみを付けるって難しいんですね…(´`

せっかくこんなスレを立てて頂いたので
是非もっと色々聞いてみたいですね。
いいとこ悪いとこ。
キャラ育成はやっぱり楽すぎて張りがないですか?

10 名前:めるしぃ 2007/01/04 17:17 ID:JEJum6Xv
いや、俺はシミュレーションRPGは好きだから、気にならないが。
ビーストテイマーをもっともっと増やして、モンスターの雇用も気軽に楽しめるようになるともっと嬉しい。
もうマスターは全員ビーストテイマーでもいいんじゃね、と思ってるぐらい。

大戦略みたいにどんどんユニット作って、がんがん死んで行くタイプのシミュレーションが好きな人には
少数精鋭で蹂躙できるバランスは嫌かもね。内政の意味がなくなるし。

そういえばタクティクスオウガで、敢えて顔つきのユニークユニットを使わないで
その辺で雇える兵士ばっかりを適度に育てて、無理矢理攻城戦させて、ぼろぼろ死んでいくのが楽しい、という奴がいたな。
戦死者は軽く100人を越えてますよ、とか自慢されたことが。

11 名前:めるしぃ 2007/01/04 17:18 ID:JEJum6Xv
俺の場合、雇用の幅が増えるとやってて楽しいので、内政によって雇えるのが増えるという手もあるなぁ。
FTFutureとかでやってたが。
でも雇用の幅は「征服の楽しみ」でも増やせるわけで。

12 名前:めるしぃ 2007/01/04 17:17 ID:JEJum6Xv
あ。

13 名前:名無しさん 2007/01/22 19:06 ID:Y8k/G7BZ
話題になっているのに全然やってなかった
RuinsOfRedを初プレイ。
これはスゴイな。心酔する人間が出るのも頷ける。

Lv.5、マーメイドでプレイ。
理由:自分好みの美人だったから。危ない発言か。
ハーティを取りに陸に上がったけど、無性に海が恋しくなるね。
フライが無いこともあって海上では非常に安心できる。
お船に対して人魚が強いというのも面白い。
実際にたくさん沈めたし、後は陸地をどうするかだなぁ。
あと、海賊船長がクラスチェンジした時スンゲェびっくりした。

しかし、せっかく綺麗な絵で個性的なキャラが一杯居るんだから
会話等、もっともっと生き生きと動き回ってほしかったなと思う。
今後に期待。

14 名前:13 2007/01/23 21:53 ID:uOAni8PQ
マーメイドじゃなくてマトローナだった。
ついつい癖で・・

後、攻撃高・技量低ってキャラが多いね。
だからなんだという訳でもないけど。

15 名前:めるしぃ 2007/01/24 00:05 ID:nVmybXbg
技量は、ほかのステータスと独立したものと捉えないと。
命中、回避判定にのみ使われるわけで、なんでもかんでも能力が100越えてりゃ強いとかいうものとは違う。
60とかを中心にして、高い、低いをユニットごとに与えていけばいいわけで。
だから技量アップの魔法も、その辺を考えて上昇値を設定しないとな。
60、60同士のときに、命中率が10%上がるにはどの程度アップさせればいいか、とかね。

16 名前:めるしぃ 2007/01/24 00:23 ID:nVmybXbg
素早さも独立しているが
素早さの場合、60あれば基本的に一ターンに一回行動というような基準が一応あるな。

17 名前:名無しさん 2007/01/24 21:24 ID:XLi.lAnk
まだ3、4回程しか観戦してないんだけど
リュオーク強すぎない?
最上位が出来ると、どの陣営も敵わなくなる印象がある。

18 名前:めるしぃ 2007/01/24 22:52 ID:h34a5/qK
フライが無いので空中ユニットはそれだけで、圧倒的なアドバンテージがある上に
技量低めとか言ってもブレスで攻撃すりゃ関係ないしな。
HP、攻撃、防御ともに他の戦士系最上位のなかでもトップクラス。
風に弱いもないし魔法抵抗も他の戦士系の倍の100。
なんか異常に優遇されてるな。

19 名前:taiki 2007/01/24 23:07 ID:oKlqPgW2
微即レス。
ドラゴンが弱いのは嫌です。

20 名前:taiki 2007/01/24 23:19 ID:oKlqPgW2
>会話等、もっともっと生き生きと動き回ってほしかったなと思う。
ありがとうございます(_ _ )
いくつか構想はあります。

>技量
そですね。
ユニットの個性を出したくて技量値を弄るときに
技量と他の能力値の兼ね合いが一番迷います。素早さも。
まぁほぼ感覚でやってますけど(ぁ

リュオークは自分が観戦してると
結構ミルリアにやられてる事が多いですね。
たまに100〜200ターンくらいまで生き残ってると
仰る通り誰も手が付けられなくなりますね(´▽`

21 名前:めるしぃ 2007/01/26 17:39 ID:1rG5O0Iv
真のドラゴンは強くてしかるべきだが、
下等な人間ごときにまたがられてるドラゴンなんて、ワイバーンなみに退化してるような。

22 名前:taiki 2007/01/26 22:43 ID:DefC/Y1q
まぁ確かに。
一応、野生より微妙に能力値を低くしたり
してるんですけどねぇ。
なんか弱点無いと可愛げないですかね(´`

23 名前:名無しさん 2007/01/29 15:18 ID:DwHNywBb
新マスターのトルクがかっこええなぁ。
キャプテン・ハーロックみたい。

性格の方は似てるのかどうかは良く知らんけどさ。

24 名前:名無しさん 2007/01/30 19:01 ID:OokXSnGJ
アルヴァレストって案外地味だね。
マスター技だからもっと派手なのを期待してた。

25 名前:名無しさん 2007/05/19 17:42 ID:efw9hB4I
このシナリオの信者ウザイんだけど。死んでくれる?

26 名前:49 2007/05/19 19:23 ID:VbeUFGGh
シナリオは普通に面白いのに
スレに粘着してる信者がウザ過ぎて最近プレイしてない

27 名前:名無しさん 2007/05/19 20:30 ID:V0HyxRdc
荒れ方もパターン化してるんだからスルーしときなさいって

28 名前:名無しさん 2007/05/19 23:28 ID:VKzm6WTj
ぶっちゃけ信者つっても、RORという作品をダシにして荒らしがしたいだけのモグリだよな
そんなDQNの行為に愛など微塵も感じられないし、RORという作品の品位にしたって少しも揺るがないさ。
(まぁイメージ悪くなった人達がいるだろうコトは事実だと思うが)

などと、RORを未プレイにも関わらず言ってみる。

29 名前:名無しさん 2007/05/25 01:01 ID:88Q563Fd
アマゾネスでプレイ

雇用できるユニットがバランス取れてるし序盤はキツいけどちゃんとユニット育ててそこを乗り切れば後半もなんとかなるな
近距離、中距離、遠距離、回復が揃うとここまで強いとは

30 名前:めるしぃ 2007/08/25 20:01 ID:vtcMo3hc
闇の森の試練のクリアについてメールを貰ったので、もう一度やってみる。

リーンをフル強化して一人で突っ込ませて、
ひたすら自己回復&後方からMP回復してれば、敵は壊滅するな。
ブレス死霊はターリのストーンエッジで石化すれば楽勝。
んー、100%クリアは簡単だった・・。

31 名前:taiki 2007/09/17 20:50 ID:uNVMT9ta
お久しぶりです!
半年振りに更新しました。

是非プレイしてみてくださいm(_ _ )m

32 名前:クルツ 2007/11/21 18:49 ID:lalFm0Ry
空賊で序盤を乗り切れない…
回復ができないのは意外と厳しい…
誰か体験談ください^^;

33 名前:めるしぃ 2007/11/28 00:40 ID:Va3ofFNy
LV4で空賊をちょっとやってみた。ちょっとな。
とにかく収入が少ないので、なんとしてもブリジッドを落とす。
初期費用でエアシップを買って、トルク、リカルド、エアシップ*4で波状攻撃。
三ターンくらいにまたがってもいいので、犠牲無しで落とすように。
一般ユニットはとにかく抵抗が低いので、魔法を集中されると瞬殺される。
隣の山地で竜人ボルトーが仲間になるので、前衛が強化される。
だがブリジッドを落とす前だと人材費がかさむのできつい。
トルク、リカルド、ボルトーを盾にエアシップで遠距離攻撃が基本。
ただしエアシップは最上位まで育てても砲撃が一回なので、殲滅力に欠ける。主力は別ユニットがいいかも。
というかトルクがやたら強いので、さっさとSランクにして敵マスターを暗殺するのが吉かも。
工兵は城壁爆破で経験値が稼げることに留意。さっさとクラスチェンジすると、
今度はMP5の精神安定剤を使えるようになるので、これまたヘタレプレイで強くなれる。

ナルディア、カルロを倒せばしばらく敵はいないかな?
ブリジッドでは火水を使えるモンスターが仲間に。
まだルマシュまで行ってないが、あそこを制圧すれば回復手が手に入るのかね。

34 名前:クルツ 2007/12/04 10:09 ID:1Taq8KPM
アドバイス、ありです。ちょっとだけ頑張ってみました。
とりあえずブリジッドに特攻。
エアシップのHPが高くても抵抗が低くて技量も低く苦戦。
最初のトルクじゃあ一撃で雑魚倒せないし…
工兵で頑張って壁削って10ターンくらいで撤退→また壁削って…で壁をすかすかにしてからトルク、リカルドで突撃。
意外といけるか…でも序盤に受けた魔法の集中砲火が響き撤退。
砂漠トカゲが隣接してきたのでとりあえず牽制攻撃。
あっちは回復できていいなぁ(コラ
とりあえずマスターが逃げたので雑魚を殲滅。んでエアシップが進化したので、制圧する寸前にリカルド、トルク、リキッドエアを引き上げて次のターンにまたブリジッド。ここで落とさないと敵がまた復活か?と思い強気に突貫。今回はバクーを1体連れて行き盾にする。殲滅。トルクのランクがCになったのが大きい…
が、最初の魔法一斉がバクーに行ったのが大きいかも。
そして開墾で元手を作って人材探し。光Cを使える人材を募集中。

…なんか回復できない(技量も低い)エルフ勢を使ってる気分です。

35 名前:めるしぃ 2007/12/04 18:43 ID:ZbMPTdyh
そうそう、エアシップの砲撃が当たらなくてなー。
城壁の上のフランベルク(技量70)に何発撃っても当たらなくてきつかった。

ただエアシップは遠距離ユニットに見えて、意外にも突撃が強い。
攻撃、防御は高めで、HPも多く、何より通常に強いがあるので。
問題は技量。相手を苦手地形に誘い込めれば・・。

36 名前:クルツ 2007/12/04 23:35 ID:pf5iVziJ
>>意外にも突撃が強い.
なるほど、それは盲点。隣接するのに勇気が要りますが…
うーん山地ならほとんどのタイプが苦手だから誘い込んでみます。
ていうかエアシップは船なんだから微妙な回復があるとなごんだかも。   -以下妄想-
「前部居住区画に被弾!気圧低下!」「右舷エンジン破損!」「高度毎秒5メートルで降下中!」「穴を塞げ!」
「これ以上は無理です!前部居住区画を閉鎖してください!お元気で」「くそ、大砲を捨てろ!」「高度300…290…降下止まりません!」なんて感じに…あれ、HP自動回復しそうにない会話になった。

37 名前:名無しさん 2007/12/05 21:26 ID:rTO5Hoyl
内政システムがかなり面白いと思うんだが。
ハーテイみたいな内政の使える中立人材が増えればもっと良いと思う。

38 名前:クルツ 2007/12/07 21:21 ID:T6szVpaN
うーん、でもエリアの関係上、10人くらいまでしか雇えないし…
たくさんいすぎるとあっという間に内政が完成して人材捜索と訓練しかやることなくなちゃう……

人材に内政駒要請みたいなのを雇うことによって内政コマンドに出現とかできたら必要なときに内政で呼び出せるようにとかだったら、在野武将でも内政…できるかも。
内政用に人材作るだけですごい数になりそうですけど。

39 名前:100メガ 2008/08/17 01:35 ID:g.s0Vo8w
RoRいいですね!
グラフィックのセンスと、育てる楽しさがツボでした。
一般ではギャロップ騎兵がお気に入りです。早くて脆いギリギリ感がたまらない。
随分長い間更新がないみたいなので、少し心配だったり。

40 名前:名無しさん 2008/08/17 12:59 ID:/eeuEdV.
>>39
その気持ちを直接作者に伝えるんだ
一番上の妙な質問をはやく流してくれ

41 名前:名無しさん 2008/08/21 22:42 ID:KuNACrvU
クリスティーナでクリアしたが……
回復に制限掛かると此処まで難しくなるものか……
他のでクリア出来る気がしねえ
セシルがクラスチェンジすれば火水風土Bになるから、ハルヒュントでもクリア出来るかも
上手い人なら大した事無いかもしれんが、俺にはムリポ

42 名前:名無しさん 2008/08/23 11:10 ID:BPtf3DMi
トルクはルマシュ落とすと一気に強くなる気がするなぁ
神官が技量も補正できるからエアシップの戦闘力が上がる

高レベルだとCPUがなかなかリンドブルムまでいけないから
トルクでプレイ時は覚えておくと強化役が手に入るかも
あと工兵系最高ランク強杉、マジで

43 名前:100メガ 2008/08/24 15:01 ID:uqWos147
>>40
新しい書き込みがあったから一安心w
それにしても、5年ぶりのファーレン世界は仕事人氏のページが消えていたり、色々とショッキングでした。

絵柄がドストライクな俺にとって、RORは人材加入のための戦争ゲー。

44 名前:クルツ 2008/12/19 02:07 ID:wdBjU.Oh
RORが更新されてる記念。

45 名前:めるしぃ 2008/12/29 08:27 ID:UlklOlJ8
バグメモ ロビンフッドの所持魔法が変。

バルバッタ LV4
マスターはそこそこ優秀。お約束のはずの魔術師系の側近がいないのが悲しい。
配下は全部ゴブリン。あれ弓師系っていなかったっけ? と思ってたらクラスチェンジで出てきた。
ゴブリンは安いもの、というお約束も外れで、結構お高い。まぁ内政は内政命令でやればいいか。
RoRは雰囲気がいいやね。北欧神話とケルト神話なんかが混ざった感じで。
ダナーンにフォモールにマナナン・マクリルに。砂漠のほうはエジプトっぽい雰囲気もあるかな?
種族の分け方もかなり特徴的だな。エルフやドワーフはマスター不在。
リザードマンや人魚も悪魔系で。悪魔系は一般ユニットですらビーストテイマーを持ってるし。
その点ゴブリンは明らかに浮いてるね。悪魔にすら入れて貰えない感じだよ。
上位クラスが多いが、基本は3ランクかな。上位以上はおまけ的なクラスチェンジ。
ただしこのクラスチェンジがあるせいで、最上位のSランク、ってのが生まれにくい。無双しにくいな。

ゴブリンは雑魚ではなく、接近戦はかなり強い。3回攻撃は結構強力。
弓師系のほうはダークキャップから弓二発で強力に。どちらも抵抗が低く、魔法には弱いので注意。
問題は魔法戦力の圧倒的な不足。悪魔系がテイマーを持っているのでどこかで入手したあと
モンスターを育てた方が良さそう。そもそもこのシナリオはどの陣営でも魔法の所持制限が厳しい。
無ければ無いでなんとかなるが、回復魔法だけは欲しいなぁ・・。

敵の本拠地などを制圧すると投降兵が仲間になるので悪魔系はすぐ手に入る。
この投降兵、雇用が出来ないのと上位のさらに上にクラスチェンジしないという制限がある。
限定的な戦力であって主力にはならないところがいいね。テイマー能力だけはありがたく使わせて貰う。

対カーリアナ
開始早々同盟を結ぶが、その間に一般ユニットを育てよう。マスターはさっさとSランクに。
魔力高めのユニットからは魔法攻撃がとにかく痛い。連発されるとマスターもあっさり死ねる。
魔法の集中攻撃が怖いので、さっさとマスターを暗殺しよう。Sランクマスターとダークキャップがいれば楽。

46 名前:めるしぃ 2008/12/31 18:36 ID:.49Kat9H
対ファルガス
魔法剣士はそれほど怖くない。ゴブリンキングなら瞬殺できる。
こっちには回復手もHP再生もないので長期戦は禁物。敵を誘いこんだら、機を見て怒濤のように押して決着を。

対アルヴィース
マギーの魔力の高さは恐怖。魔法の射程が長めなのが怖いよ、このシナリオ。マスターを誘き出して瞬殺を目指せ。

対ブラウフォーゲル
フライの無いこのシナリオでは空中ユニットは圧倒的に有利。有利すぎでバランスを崩しているといってもいい。
通常に強く、遠距離攻撃持ち、HPも高いエアシップはそれなりに強い。が、打撃力不足ではある。
Sランクバルバッタでトルクを撲殺しよう。

対レジェノア
砂漠で戦うのはきついが仕方がない。ゴブリンは技量高めなのが救い。キングまで育っていれば戦える。

対ククル
とにかくファイアストームの嵐が恐ろしい。回復手段が殆どないため一気に接近戦に持ち込んで消耗戦になる前に決戦を。
ここに来るまでにシースプライトかスプリガンを仲間にしてアイスシールドを。スプリガンは特にお勧め。
こいつのためだけにブリジットを落とす価値がある。リカバー、Mリカバーにエレメントと便利過ぎ。
このシナリオはマスターでもHP再生、MP再生などがないユニットが多いので、消耗戦に持ち込むと楽。

対ジェラルド
主力が南方の砂漠地帯の攻略を行っている間に、北方軍はモンスターと異種族主体で鍛えていた。
ウィンダム、グランマドラム、ロビンフッド、バズウなどを主力に攻略。
ウィンダム、グランマドラムなどのドラゴン系は状態異常耐性が優れているので非常に使いやすい。しかも飛行だし。
沼地のリザードマンは強い。特に毒が嫌。強化魔法を極限までかけて。戦力で押して山地に追い込んで撃破。

やってて思ったがゴブリン強い。技量低めのユニットが多い中で、攻撃防御技量素早さを高いレベルで兼ね備え、
しかも3回攻撃が可能。マスターでも3回攻撃出来るのは少ない。
このシナリオはアゲンもグラビテイトもないので、3回攻撃できるユニットはそれだけでかなり強力。

47 名前:めるしぃ 2009/01/02 23:04 ID:QE9RJOOb
対ラチェリア
騎士団の幾人かはキュイラスまで成長していてちょっと怖い。まぁカタフラクトよりはずっと弱いが。
山地に引き込んで主力を撃滅。バスターナックは怖いので相手をしない。
山地だと草原タイプのラダンが突出してきやすいので、そこを集中して叩くべし。
もっともゴブリンの森林タイプも山地では有利なわけでもないんだけどね。

対マトローナ
相手の攻撃手段は水魔法と幻想。スプリガンの上位、ディナシーの呼び出す水の精霊は水吸収に幻想に強いがあり、
無論人魚は接近戦能力皆無。すなわち水の精霊は天敵中の天敵。一応上位人魚は風魔法も使ってくるが・・。
水の精霊シーザリオンにリカバーかけて突っ込ませればあっという間に壊滅。弱すぎてあくびがでるぜ。

対カリス
魔法戦士アマゾネスはそう怖くはない。魔力低めなのに魔法連発してくるから。風吸収をもつウィンダムを先頭にして
推し進めればいい。マスターのリースはさすがに手強い。ウィンダム、ゴブキングで殴ってダークキャップで射殺。


対リュオーク
ミルリアと接していたため、全く勢力を伸ばせていない。マスターライタだけは別格に強いが
それ以外のドラゴンライダーはアイスシールドさえあれば怖くはない。イフリートをぶつけても良かったかな。
キングゴブリンSSやダークキャップS+でライタだけを集中して抹殺。

対ミルリア
防御高めのテンプルナイトは、上位戦士系なら怖くない。海辺にいたのでシーザリオン*5で強襲。
アンドリュー以下の主力を全滅させる。エレメント強い。雪原では逆にシーザリオンは全然動けない。
むしろ砂漠タイプのイフリートが便利。マスターハルヒュルトはSランクでかなり強かったが
イフリート、グランマドラム+、ディナシーのファイアボルト鬼連発で焼き殺す。
LV4、55ターンでクリア。途中で無駄にモンスター系ユニットを育ててたのでちょっと手間取ったな。

48 名前:めるしぃ 2009/01/03 00:27 ID:hBwlKlD1
シナリオ評
とにかく魔法の所持制限がきつい。結局光魔法の使い手はほぼ皆無。ルマシュの神官とリザードクレリックだけ。
彼らは自分では動かせないしね。人間系マスターなら魔法集めるのは楽なんだろうな。
ユニットはかなり死にやすい。魔法の射程の長さとこちらの抵抗の低さが厳しい。モルヒネ使いたかったなぁ。
また上位ユニットでも状態変化耐性がないのが多いので、麻痺、石化、幻想だけでなく毒も怖い。
キュア系の射程は3しかないし、幻想直せる万能薬なんて隣接しないとだし。
魔法制限や、なんでもできる上に耐性も完備した万能ユニットがいないのはバランス的にいい。
インフレシナリオってのは能力値だけでなく、育つと万能になるユニットが多いのが特徴なんだよな。
LV4でやったせいか、敵はにらみ合ってばかりで殆ど侵攻していなかった。結局全マスターを自分で滅ぼしたし。

陣営評
バルバッタ 強い。といっても回復手段がほとんど無いので、突出して魔法を喰らわないように。
ゴブリン 能力も高めだし3回攻撃は強い。SSSまで行ったのは一人だけだった。
レッドキャップ 技量が高いので確実に削れる。ダークキャップS+のボウ*3は相当強力。

悪魔系のビーストテイマーユニットとスプリガンの組み合わせが最強。
ディナシーの火B水B便利過ぎ。グロース、シャープネス、ガード、リカバー二種に精霊二種。
このシナリオの精霊消費は100と大きいが、上位ユニットと同じくらい強いの。
はっきり言ってディナシーばかりを揃えて精霊を突っ込ませるのが一番楽だ。
火魔法、水魔法の便利さに比べて、フライ、アゲン、グラビテイトのない風土魔法のなんと使えないことか・・。
他にはウィンダム、グランマドラムなど耐性完備&飛行ユニットは使いやすい。

既存のシナリオとはかなりバランスが違うので、デフォバランスに飽きた人にはお勧め。
雰囲気もいいし。

49 名前:名無しさん 2009/01/06 01:07 ID:dj6o5pq1
ロビンフッドの魔法変化?

テイマー+スプリガンコンボは人間系だとかなり制限されるわけね。
シーザリオンは幻想に弱いがあってもいいと思うけどなあ・・・

いけ! シーザリオン!

同じ水の眷属にほだされ(もしくは誘惑)

マトローナつえええええzx

50 名前:めるしぃ 2009/01/06 17:34 ID:UkX.jpiT
ありゃ、俺のほうだとなぜか光魔法をいきなり持ってたんだが。
エディタで見てるときに変にいじったかな。

人間系だとテイマーはドルイドくらい?
ターリ陣営だと楽だけど、ほかの陣営はターリ撃破後にドルイドゲットくらいかな?

今トルクLV5でやってるが、Sランクのトルクがアホみたいに強い。

51 名前:名無しさん 2009/01/07 16:27 ID:.Tiw6Ik0
今確認したが、光魔法は持ってなかった。

52 名前:めるしぃ 2009/01/07 18:06 ID:tQ3SZid1
トルク LV5
本人は攻撃回数一回だが攻撃力が半端ねー。突撃最強。エアシップは数を揃えて遠距離から砲撃を。
工兵は城壁爆破で育てれば楽。弓兵も雇えるが、空賊だしやはりエアシップ主体で行きたい。
まずマフデト山地を落としてボルドーを確保。人件費が掛かるが、内政で開墾をすればそのくらいは捻出できる。
ブリジットに波状攻撃をかけ、落とす。ここでスプリガンを呼び出す笛をゲットすること。
その間にククルやレジェノアが寄ってくる。

対ククル
エアシップとトルクの少数精兵で攻めて、敵を分散させたあとトルクでマスターに突撃。撃破。結構きつかった。

対レジェノア
砂漠同士なので特に有利不利はない。相手に回復手がいるのが羨ましい。
ダグダ要塞にトルク一人を置いて敵を引き込む。城壁の数が多いので敵マスターとほとんど隣接する位置に配置できる。
あとは隣接、魔法攻撃*8くらい喰らうけどそのまま突撃、撃破。トルク強いねぇ。

ドゥリン、トルクが突っ込むだけでドワーフナイトが壊滅。強すぎだろ、お前。ドワーフとメイを配下に。
メイちゃん可愛いよ、メイちゃん、ハァハァ。ドワーフ少女に見えないよ。ボルドー成長。

対アルヴィース
コウモリがやたらと攻撃力が高い。マギーがやたらと魔力が高い。どっちも攻撃が痛い。
東征じゃなくて西進してルマシュに向かうべきだったか?
でもはやくドルイドを参加にしてスプリガンを動かしたかったんだよ。
レンジャーのトラップ設置を囮にしてクリスティーナを誘き出し、撃破。ドルイドまであと少し。

対ベリューカス
あーやってもうた! 試しにトルク一人で攻めたら、マスター撲殺してもうた。あーどないしょ。トルク強すぎやねん。
一発で80ダメージとか、何様のつもりやっちゅーの。とエセ関西弁でお送りしました。

53 名前:名無しさん 2009/01/08 18:44 ID:/PdOcf6r
なんかトルクでやってみたくなってきたw

54 名前:めるしぃ 2009/01/10 22:50 ID:SlgYaork
トルク面白いぞ。近接最強のトルクに、やたら使いやすい遠距離のエアシップ。いい組み合わせだ。

対カーリアナ
突っ込んでくるオオカミを適当にあしらって、のこのこ寄ってくるドルイドを一匹ずつ撃破。マスターは雑魚。
このシナリオ、魔術師系のもろさが際だってるな。タイミング良く遠距離職、近接職を突っ込ませれば一瞬で壊滅させられる。
これはCPUよりプレイヤー側にかなり有利な条件だ。というわけでドルイドゲット!

対バルバッタ
前回自分でやったのでこの陣営の長所も短所もわかる。長所は近距離戦に強いこと、アーチャー系でもそこそこHPがあり
雑魚ではないこと。短所は魔法に弱いこと。が、今回こちらは魔法戦力溢れる陣営でもないので
まともにやり合うとかなり被害がでる。仕方ないのでマスター暗殺を狙う。
トルクの「敵起動専用技」エグゼクターアクスで敵を呼び寄せ、レンジャーの闇の精霊こと
トラップを囮にしてばらけさせて、バルバッタをトルク、ボルトーなどで撲殺。
レンジャーのトラップ配置は既存シナリオでの囮エレメントとして使えるので結構いいね。射程も長いし。すぐ死ぬけど。

対ファルガス
C〜Bランクのルーンナイトの大群が怖い。魔力低いとはいえ魔法の射程が長いからねぇ。
ディナシーからリカバーだけ貰って(ドルイドのいない主力軍なので)、トラップを囮に引き寄せる。
トルク、リカルド、ボルドー、レンジャーSなどの主力でなんとか撃破。レンジャーは抵抗高くていいね。
さっさと逃げたマスターはスカイキャプテン、ドルイド、ディナシー部隊でぼこぼこに撃破。

対マトローナ
シーザリオンなどをぶつけるが、さすがにラミアンナーガまで育ってると精霊だけでは押し切れない。
ロードオブデザート、メアリーなどをぶつけてマスターを撃破。幻想が怖いので接近戦は最後の最後で。
ロードオブデザートは強いな。やたらと高い攻撃力、三回攻撃、高めの技量。
メアリーも強い。こちらも高い攻撃力、一応三回攻撃(三発目は弱いが毒)、素早いしダガー二回だし。
ブラウフォーゲルだと仲間にする場所も近いし。

55 名前:めるしぃ 2009/01/11 05:40 ID:1V6e6g9i
対ラチェリア
あれ、書くの忘れてた。えーといつ倒したっけ? ベリューカス倒したついでに沼地に引き込んで倒したかな?
騎士は近接攻撃ばかりだし、2ランクは格上のトルクがいればはっきり言って怖くない。
あとリンドブルムで魔術師ハーティゲット。人材なのにHP40とかすげー。メイジとソーサラーを雇用できるので
魔法戦力が一気に充実・・のはずだが育てるのが面倒なので一人ずつしか雇ってない。

対カリス
バランスの取れた雪原のヴァルキリーは数が揃っていると手強い。近接、魔法をこなすがどちらもパンチ力には欠ける。
フル強化してからトルクで特攻。レンジャー4人によるトラップ地獄を喰らえ。トラップを攻撃してるとこを各個撃破。
でもレンジャー本人が動いて麻痺や幻想配るのも相当強い。レンジャーもっと増やせば良かった。
リースがヴァルキリーといると倒すのが面倒なので主力撃破後にアマゾネス*19といるところを、トルクとハーティで強襲。
ハーティの呼ぶガルーダを囮にリースを引き寄せて、トルクで粉砕。

対リュオーク
こちらにリカバー、アイスシールドがあるとはいえ、ライタ、側近*2、ドラゴンマスターA〜B*17は怖すぎ。
敵がばらけてくれれば楽だが、飛行のため一斉に来る。魔法による強化がないのとロードオブスカイがいないのが救いか。
10ターンくらいかけて、こっちはフル強化。呼び出したイフリートも強化。ドルイド+ディナシー部隊で良かった。
ドラゴンマスターはHPも高く近接戦も雑魚じゃない。ロードオブデザートでも一撃とは行かない。
結局ぎりぎりまで引き寄せてスカイキャプテンの一斉砲火、ディナシーのアイシクルエッジ連打でマスター撃破。
あー、怖かった。経験値を見るとロードオブスカイは280で飛び抜けてるんだよね。ほかの最上位は殆どが200程度。
それだけ強さが評価されてる証といえる。他に200越えはカタフラクトやウィンダムなどごくわずか。

対ミルリア
敵主力のテンプル騎士団は、はっきり言って弱い。防御が多少高めなだけで攻撃、技量、素早さは並。
攻撃回数も少ないし。HPは高いけど、それだけだねぇ。数がいても全然怖くない。
というわけで最後はスカイキャプテン*5、ディナシー*5、ロードオブデザート、メアリーなどの混成部隊をオートで攻撃。
5分もしないで撃破。被害は3人。もうクリアだから無視無視。

トルク LV5 42ターン目でクリア。

56 名前:めるしぃ 2009/01/11 06:18 ID:1V6e6g9i
人物、ユニット評
トルク 強い。最初から最後まで大活躍。HPが80くらいのユニットなら一撃で屠る。マスター撲殺にも便利。
リカルド 弱くないが攻撃一回が悲しい。主役にはなれないが、確実に敵を削る。近接すれば突撃もOK。
ボルトー 成長すれば強い。耐性も揃ってるし。アシッドブレスは役立たず。
ハーテイ ハーティじゃなかった。最強魔術師。低いHPと素早さが泣ける。雇用もよし。グロース2がいいね。
メイ バズウがいると役立たず。HPも低めなので前には出しづらい。

エアシップ 序盤は値段が高めだが、強い。というか便利。飛行、射程5のキャノン、高めのHP、通常に強い。
 ヒット&アウェイで敵を撃破するのにぴったり。技量の低さはバズウのシャープネス2で補う。近接しても強いしね。
工兵 こいつも便利。とにかく囮に使えるトラップ設置が便利。麻痺や幻想魔法もあり。多めにいて損はない。
ルマシュ神官 もっと早くゲットしたかった。貴重な光魔法の使い手。水Bもあり。各戦線に配置したかったな。
ドルイド ビーストテイマー。一人しか仲間にならない。こいつがもっといれば楽なんだが。ヘイストがいい。精霊も呼べる。
スプリガン 例によって魔法戦力の主力。リカバー2種と精霊2種は便利すぎ。魔力200からうつファイアボルト3は激強。
シースプライト バズウまで育てて水Aが狙い。技量低めのユニットが多いのでシャープネス2は役に立つ。
ギャロップ騎兵、海賊 どちらも強い。主力にしてもいいくらい。ただ回復が制限されているこのシナリオでは
 遠距離職のほうが圧倒的に便利なのは確か。活躍度はスカイキャプテンのほうが上。
ドワーフ 攻撃一回が悲しいが、盾役として結構重宝した。人間タイプで仲間になるので操作できるしね。
エルフ 風土魔法が便利。というか使える人がほかにドルイドしかいなかったし。増やしてもよかったかな。

総評
序盤こそ少し厳しいが、トルクの強さ、エアシップの便利さから難易度は低めといっていいと思う。
上にも書いたが回復魔法が使いづらいので近接職は不利。遠距離職で飛行のエアシップが便利なのは当然か。
トルク自身も鬼のように強いし。ただしリカバーがあることが前提なのでスプリガンは必須。
内政コマンドは便利すぎる。毎ターン開発や兵站してれば、内政ユニット雇う必要は全くない。
またシナリオの雰囲気はいいのだが、全体としてやけにあっさりしている。敵マスターが少なめなことと
圧倒的な強さをもつ陣営がない(または育たない)せいかと思われる。ラスボスを作れということではないのだが。
ライタなんかはユニットの強さからもっと勢力を伸ばしそうなんだが、開始早々ミルリアと接して侵攻が止まるんだよね。
エリア総数が少ないわけでもないのに、なぜか少なく感じる不思議なシナリオだ。食い足りないってことかな。

バグというほどでもないが、クリア時のバージョン情報が1.50だねぇ。

57 名前:taiki 2009/01/12 19:01 ID:eJJDEKFt
うぉぉぉぉぉ なんだか嬉しいですね(´▽`)
こんなに分析されて、作者冥利に尽きます!

読んでて、ミルリア兵もカタフラクト並の経験値に
調整しようかな〜と思ってみたり。
一応大国という設定なので(´`;

全体的にあっさりですかー;;
ラスボスというか、プレイヤーの快進撃が続くとあるタイミングで
残りの勢力全てが連合して襲ってくる、というのを考えてるのですが、
このアイディアは既出でしょうか? やってみたい。
うまく脅威になるかわからないけど。

あと、ハードモードとかマニアックモードとかも付けてみたいかなぁ。
ロード回数をいたずらに上げそうだけど。

>>エリア総数が少ないわけでもないのに、なぜか少なく感じる不思議なシナリオ
↑これは飽きが来ないという良い意味にとっちゃってよいですか?!(´▽`;

バージョン情報はよくどこかしら忘れます。。。
次回は気をつけます;;

58 名前:めるしぃ 2009/01/12 20:29 ID:Y1euPuLx
ミルリアは確かにもう少し手強い方がいいと思った。
あとCPU敵マスターにはHP再生やMP再生をつけたほうがいいかも。

エリア数が少なくないのに〜は、マップの繋がりがよすぎるせいもある気がする。
海を越えていけばどこのマスターにもすぐたどり着けるので、広く感じないというか。

しかし観戦でやると70ターンすぎても、一陣営も滅んでなかったりするんだよねぇ。
でも今観戦してたら、カタフラクトの大軍vsヴァナディーズの大軍が見れた。良い物みれたわー。

59 名前:名無しさん 2009/01/13 22:17 ID:Rmww4eQa
流れを斬ってすまないんですが、一つだけ質問をば。リザードマンの種族設定が悪魔になってるんだが、これって仕様?

60 名前:名無しさん 2009/01/13 22:46 ID:SFpNSSbU
一種族として独立させるほどユニット数がないから悪魔と統合してる筈

61 名前:めるしぃ 2009/01/13 23:59 ID:lgm.n0lQ
ユニット数がないからというより、シナリオの世界観に基づく仕様だろう。
ユニット数でいうならリザードマン系はゴブリンよりかなり多いぞ。
ゴブリンは「人間に敵対するに値する(=力を持った)種族」としてすら認められていない、いったところか。

今のところ人間以外の放浪人材はいないわけだが、
他のシナリオでも種族は絞ったほうが、放浪人材などを生かしやすいと思うんだよね。
俺だったら人間(含む亜人種(アイスマン、リザードマン))、妖精(エルフ、ゴブリン、ドワーフ)、悪魔ぐらいで分けるかな。
モンスターだけは微妙。悪魔に含めたいけどビーストテイマーがあると動かせるから
独立した種族にはしないほうがいいかも。

62 名前:taiki 2009/01/14 23:13 ID:s1zCiMb0
>>59
仕様です。

めるしぃさんの仰った内容の通りです。(+ゴブリンへの愛)

63 名前:名無しさん 2009/01/17 16:27 ID:BatCACBk
>エリア数が少なくないのに〜は、マップの繋がりがよすぎるせい
あれだ、海エリアの中央に強力なユニーク(バイフロストの狼みたいの)おけばいいと思う。
このシナリオやってて海にイベントが無い(ディアドラ除く)がすっごく寂しかった

64 名前:taiki 2009/01/18 21:07 ID:B5odgepf
>>63
参考にさせて頂きます!
中央に強力な〜は採用させて頂くかも知れません。

65 名前:名無しさん 2009/01/21 00:54 ID:wDdWzEZ8
ビーストの進化体のフェンリル狼が悪魔族に成ってますが、これは仕様でしょうか?フェンリル狼+1も悪魔に成ってるから仕様かな
強化中にいきなり飛び出すからびっくらこいた

66 名前:めるしぃ 2009/01/21 08:23 ID:uXQ1j/pw
ジャイアントバットも悪魔系になるし、ダイアウルフも人間系になるな。
ゴブリンやってて、ドルイドと一緒に加入したダイアウルフが
人狼になると動かせなくなって悲しかったなぁ。

67 名前:名無しさん 2009/01/24 23:03 ID:afS6LM.f
多種族プレイは好きじゃないから、ダイアウルフ育ててなかったんだが、人間系になるのか。
つかってみようかな。。

68 名前:taiki 2009/01/25 08:04 ID:D12Tx0za
>>65
フェンリルが悪魔なのは仕様です。

なんかドルイドだろうと言うこと聞かなそうなイメージだったので。
お、「悪魔」? ぽいじゃんぽいじゃん、みたいなノリで。



でも悪魔系は普通に命令できるじゃん、あちゃー。という状況です。

69 名前:名無しさん 2009/01/28 22:16 ID:???
ここで種族アイスマンですよ

70 名前:クルツ 2009/03/17 14:36 ID:3jlyfTPf
RoR更新!

71 名前:名無しさん 2009/03/19 17:35 ID:NHbUPpv/
更新キター!

72 名前:名無しさん 2009/03/19 17:37 ID:NHbUPpv/
・・・と思ったら3月1日の更新を言ってたんかい!

73 名前:クルツ 2009/04/16 21:11 ID:ZiqQMS9V
月に1度くらいしか更新チェックしてないからねぇ……
興奮させて申し訳ない。

74 名前:名無しさん 2009/06/12 12:53 ID:283ny33Q
クルセイダーつええ。
特別なことはできないが壁にしたときの安定感が段違いだ。

75 名前:ばく 2009/06/13 09:07 ID:TLF.iSTI
初めまして。
バハムート戦記リメイクから流れてやってまいりました。

いやー、いいシナリオですねぇ 作りこまれてる!
久しぶりに徹夜でゲームなんてやりましたよ…手が止まらない(苦笑

カーリアナ勢力でプレイ、最初は内政に気づかず(説明書読まずに始めて後悔するヤカラです)内乱勃発したりしつつも何とかクリア。

初期配属のドルイド*5を速攻で上げましたが、最後までお世話になりっぱなしでしたねー。全体MP回復の嵐は凄まじい限りです。
ヨルムンガンド討伐でも風魔法でメッタギリ(魔力233→ダメージ23前後)。まぁトラップサマサマなんですけどね。

物理も攻撃191(buff込み)のフレドーで17*2ぐらいはダメージ通ってましたし、物理重視でも狙っていけそう…。次のプレイでの目標という事で。

あと、ウルフの成長後はトンデモナイ性能ですねー。最大までいくと防御191とか、一体どんな狼だ(汗

そして現在、パンプキンボムのカンストが気になって仕方ないので必死に育て中。+3のBまで成長…キニナルキニナル

長い事楽しめそうでありがたい限りです。更新もイロイロ大変かと思いますが、頑張って下さい。
いいシナリオをありがとう!

長文失礼しましたm(_ _)m

76 名前:ばく 2009/06/14 10:19 ID:eYFiUrxw
あれです。

2回目のプレイはクリスティーナを選択

風魔法が欲しくて西風の鷹育てたら、最終形態に驚愕と共に嬉しい悲鳴というお話。一回目でも気づいていれば大活躍だったろうに…。

あと、パンプキンボムは…悪い夢を見ていたんだと思います。忘れよう。...ネタのまま終わるとかモウネorz

77 名前:名無しさん 2009/06/14 14:42 ID:.hYetCee
RoRへ












とうこそ

78 名前:めるしぃ 2009/06/25 23:54 ID:gnXIP6/x
ナルディア LV5
そういえばこの陣営はやってない。配下は炎使いに工兵、弓、騎馬、ソーサラーと多彩。
すぐ隣のルマシュを落とせば神官も入手できるし、かなり配下に恵まれた陣営。
最初に雇うのは工兵がお勧め。城壁爆破で経験を稼ぎ、クラスチェンジ後は精神安定剤で魔法攻撃力をアップさせてくれる。
炎使いのファイアストームは消費の少ない範囲だからかなり便利。

対エシュの古代遺跡
そういえば以前エジプト風と言った覚えがあるが、これメソポタミア神話(ギルガメシュ神話)っぽい名前だよな。
ギガースは攻撃力が高い上に麻痺持ちなので、ナルディアとターニア以外では無理。
ライフリカバー、グロース、ヘイストをかけてわずかな砂漠の上に陣取り、迎撃。こちらからは攻撃しないように。
ターニアはその高い技量から対物理にはめっぽう強い。かわすかわす。

対マトローナ
ルマシュを押さえて神官をゲット、ディランを押さえて海賊をゲット。
先にエリゥ島に行ってみたがマトローナを滅ぼしてないと人材は仲間にならないようなので、先に滅ぼすことに。
マトローナの幻想が怖いので人材でなんとかすることにする。ソーサラー系をもっと増やしておけば
精霊にリカバーにファイアシールドと楽だったが、この方面は一人しか派遣してないので、これでなんとかせねば。
Sランクカリーナで敵を誘い出し、接近戦に持ち込む。ディアドラは強化で勝手にMP0になるので怖くはない。
カリーナで余裕で撲殺。神官、ソーサラー、工兵系をもっと増やしたいなぁ。

79 名前:めるしぃ 2009/06/25 23:58 ID:gnXIP6/x
対カルロ 15ターン撃破
COMマスターは性能が高くて怖いよな。この方面軍は前線ユニットがまだ弱いため、カルロと殴り合えるユニットがいない。
不本意ながら精霊の力を借りることに。イフリートやガルーダを壁にしつつカルロに魔法攻撃を集中。撃破。
リザードロードが殴りにくると怖かったが、MPが有る間は魔法攻撃してくるのでありがたかった。

対ハルヒュルト 16ターン撃破
海マップにいたのでSランクナルディアとハイウォーロックだけで出撃。ハルヒュルトが隣接してきたので突撃、撃破。技量が倍違うとさすがに楽だ。
なぜ海マップだと攻勢に出るかといえば、この場合相手には近接攻撃ユニットが多く、海だと移動が制限されて囲まれないからだね!
まぁ結局ディバインナイトはナルディアの火力に警戒して近寄ってこなかったんだけどな。
マスター突撃で勝負を付けるって、ついついやっちゃうんだが、本当はあまりよろしくないよな。
ミルリアはライタも滅ぼし領土も10エリアはあった最大勢力なんだし、ガチで戦った方が面白かったかな。

バグメモ:ミルリアを滅ぼしたのに世界情勢ミルリア:平穏がターン始めに出る。

対トルク 20ターン撃破。
以前トルクでやったときも思ったが、エアシップ強いな。攻防高く、飛行、遠距離攻撃持ち、通常に強い。
まぁ敵が使うと隣接してくるから楽に殴り殺せるんだが。
南方軍はカルロ討伐後に中立エリア侵攻を繰り返しフランベルジェ、ドラグーン、アロージェネラル、浄階神官などの
精鋭部隊に育て上げた。もうトルクも怖くない。所詮一回攻撃。一撃耐えられるHPと防御あれば楽。
決戦はダグダ要塞。この城壁をみるたびに思う、工兵がいれば一気に育つなーと。あ、トルクは遠距離攻撃で余裕撃破。

80 名前:名無しさん 2009/06/28 20:14 ID:hDV8GeZ3
次は大好きなスプリガン入手しにブリジット攻めかな。
毎回後半になって戦力が整うまで落とせないので、ブリジット戦は戦術マップの動かし方を詳細に書いてもらえると嬉しいです。

81 名前:めるしぃ 2009/06/28 20:58 ID:4W3anAAw
すまんがブリジット攻めは無しだ。悪魔系人材は遙か北方にいるし
ソーサラー、ルマシュ神官で火B、水Bが揃うから。

対リース 23ターン撃破
リース&ヴァルキリー隊強い。ってか遠距離攻撃の集中が痛い。
ナルディア本隊に僧侶系が居ないのが痛い。モルヒネさえあれば・・。
フランベルジェ*2が死亡。主力初の戦死。どうするやり直すか? めんどくせー、このまま行くぜ。
リース本人がやたらと強い。3回攻撃が怖すぎ。アロージェネラルなどで削ってようやく撃破。

対クリスティーナ 23ターン撃破
こちらはルマシュ浄階神官がいるのでモルヒネ常備。モルヒネ+ライフリカバーがあれば魔法は怖くない。
相手はMP切れ起こすことが多いしね。飛んできたクリスティーナをドラグーンで殴って撃破。

対ターリ 25ターン撃破
シルバーウルフがやたらと強い印象が。三回攻撃と穴のない能力値のせいか。ドルイド系は魔力が高く遠距離戦も不利。
が、ターリとドルイド、シルバーウルフの三人だけで隣接したので、少数精鋭で暗殺を狙う。
ロードオブデザートとハイウォーロックWの二人で侵攻。ヘイスト2やライフリカバーで援護。
雑魚を蹴散らしたあと隣接して攻撃・・したら幻想状態になってしまった! 状態変化が怖いよ、このシナリオ。
やばい、と思ったがしばらく様子を見るとHPの減ったロードオブデザートにターリが突撃してきて返り討ちに。
訳の分からんまま勝利。

対ラダン 25ターン撃破
リースと対峙していたラダン本隊と激突。ナルディア本隊は悪魔系人材キリオのおかげでバンシーや
クールダンサーが居るのでウォーロックと合わせて魔法戦で。バスターナックを撃破。
逃げるラダンにナルディアと少数精鋭で追い打ち。ナルディアの突撃でラダン撃破。
まともに戦うと重騎士系が怖いので雪原や海上で戦うのがお勧め。軽騎士系の最上位ドラグーンと比べると
カタフラクトはかなり強いな・・。今回は戦わないですんだが。

82 名前:めるしぃ 2009/06/28 21:48 ID:4W3anAAw
対ジェラルド 28ターン撃破
毒攻撃持ちの沼地のリザードマンは優秀な戦士。まともに殴り合うと損害が大きい。殆どのユニットには毒耐性がないし。
が、まぁ近接して殴るくらいしか出来ないから、精霊を盾にして魔法攻撃連発すれば怖くはない。
ジェラルド本人はアルヴァレスト撃ってる限りは雑魚。最後はナルディアで撲殺。

対アラン 30ターン撃破
最上位のアークナイトは二人だけ。しかも戦争の中からではなく、内政配置で。
すなわちそれ以外のユニットはあまり育っていない。アランもDランクだったし。
フランベルジェ、スカイキャプテン、ドラグーン、ロードオブデザート、ハイウォーロックW、ルマシュ浄階神官の
最精鋭部隊で攻めて、しかもオートで放っておく。あ、ドラグーン一人死んだ。でもクリア。
ナルディア LV5、30ターン目でクリア。

総評
ナルディア 決して強くはないが、いち早くSランクにすれば前線に立てる。火B、風Cは使い勝手よし。
ターニア 技量がずば抜けて高いのでナルディアより役に立つことも。フランベルジェの上位版といったところ。
デュオ ルマシュの巫女を雇える。それだけ。ルマシュ神官よりは固いので前線での回復役に。
キリオ HELPを見ると悪魔系とフェリル陣営だけとなっているが。全ての能力に秀でた万能人魚。水上でさえなければ。

炎使い 軽装魔法戦士。正直いまいち使いにくい。前線に出すには柔い。魔法の威力が低い。中衛で特技を。
工兵 能力はそれほど高くないが、トラップ、麻痺と幻想魔法の使い手。居ると便利。
騎兵 今回の前線主力。技量が低め。不得意地形が多いので、標準で技量-50%と思っておくと精神衛生上よい。
アーチャー ジェネラルアーチャーまで行けば弓矢*2なので強い。一回攻撃のせいか、近接攻撃を受けやすい。
ギャロップ騎兵 高い攻撃力、3回攻撃、おまけの石化睨み(魔力低いので効かないが)と便利。主力にもよし。
ソーサラー 必須。ライフリカバー、ヘイスト、精霊と便利。多めに雇ってよし。
ルマシュ神官 必須。ルーンリカバー、シャープネス、モルヒネ。技量低いユニットが多いのでシャープネスは役に立つ。
バンシー 今回唯一の土魔法使い。成長すれば精霊も呼べるし、強いがビーストテイマーが居ないとねぇ。
クールダンサー 雇用直後から水Bを使える希有なユニット。こちらもビーストテイマーが居ないとな。

83 名前:めるしぃ 2009/06/28 23:23 ID:4W3anAAw
陣営総評
雇用兵種が多く、前衛、飛び道具、魔法使い、工兵と揃っており、ルマシュを押さえれば神官もすぐに雇える。
かなり恵まれた陣営であまり苦労はない。前線が育つまでは人材無双で。
今回はさくさく侵攻したので敵の陣営が殆ど育ってなかった。リザードマンや重騎士系の最上位がいると怖かったかな。
回復魔法が非常に使いにくいので、もうライフリカバーだけを頼りに。

おまけ
対ブリジット スプリガン*13、ムリアン*6くらいが普通かな?
敵が使うのは火と水魔法。故にシールドの魔法が有効。火に強い、水に強い、モルヒネをかけておけばそうそう死なない。
(土や風を使うドルイドの大群のほうがたちが悪い。)。
魔法の射程6のぎりぎりまで進んでマップ上部の街、城壁はみな壊しておく。適当なユニットを囮に敵を釣り出す。
ユニットはマップの上辺ぎりぎりで待機。城壁を壊して広場にしたところまでスプリガンが進んできたら
一気に隣接して撃破、蹴散らしたら上辺に戻る。ここでHPが減りすぎたユニットは次の攻撃には参加させない。
自軍のユニットのHPを鑑みて、攻めきれないようならさっさと退却してもいい。
スプリガンはそう素早くないし移動力も低い。ので一気にこないでぱらぱらと来る。そのたびに迎撃すればよい。

問題はなぜか釣られずに城の周りに残るユニットが必ずいるということ。
城壁や街のせいで一気に隣接はできない。が、無理攻めしないと始まらない。決死で突っ込んで城壁を壊す係が必要に。
ここが一番ユニットが死にやすい。一人2人の犠牲は覚悟で。

バグメモ
・滅んだ陣営の国際情勢が表示される。
・ナルディアEDの途中で文字表示が重なってる部分がある。

84 名前:名無しさん 2009/06/28 22:42 ID:psB5WqBS
ドラゴンナイト随分弱退化した感
もとからこんなんだったっけ

85 名前:めるしぃ 2009/06/28 23:21 ID:4W3anAAw
ドラゴンナイトはどうだったかな。ミルリアに圧迫されて滅ぼされることが多かったが。
竜騎士のライタ・・竜 らいた・・竜雷太!
そ、そうだったのか。

おまけ2
対ヨルムンガンド 36ターン撃破
相手の高い技量、海上ということから物理攻撃はまず効かない。
アロージェネラルを多数連れて行ったが、3割ほどしか当たらんかった。
火に強く、水土吸収なので風で。雷鳴の鈴で弱体化させるのが普通だが、弱点を突くなら弱体化してなくてもいい。
弱点は幻想。レンジャー系の魔法一発で数ターンは無力化できる。
何はともあれ風系の魔法使い、レンジャー、囮用の精霊の召喚主をたくさん連れて行こう。近接攻撃は反撃があるので却下。
幻想したところに魔法を集中してたたき込めば3ターンほどで倒せる。(強化と包囲に7〜8ターンかかるが)

86 名前:名無しさん 2009/06/29 00:09 ID:b8TFIie6
おっブリジットでの立ち回りどうもです。
陣営としては確実に弱体化しましたね、リュオーク。
大体いつも無人の野を行くかのごとくミルリアに呑み込まれてます。

87 名前:名無しさん 2009/06/29 18:37 ID:CQNakdzT
ハルヒュルトは上手く攻めれば、海の上に孤立させられるので楽
ターリーはフレドーとリーンを倒せば、ターンを掛けて一撃離脱戦法でどうにかなる。
アレンはなかなか戦力拡大しないので準備をすれば楽。
ディアドラは相性が悪くなければ、技量と攻撃が高いマスターおよび人材無双で楽に倒せる(例え海の上でも)。
ナルディアとカルロはそんなに強くないので、砂漠の上はきついが苦戦しない。
リュオーク?開始早々ミルリアに飲まれるのでどうにもならん。
自力で倒す(ミルリアがプレイヤー)なら魔法で敵の雑魚を潰す。ライタ、アリシアは強いが技量が低いのでハルヒュルト本人でなぐりころすべし。

やっかいなのはペリューカスとラチェリア
こいつら、お互いにらみ合って動かないので、相手が有利な地形で戦う事になる。
カタクラフト×10ON平原は死ねる。リザードリーダー×10ON沼地は戦いたくない。加えてこいつ等は弓兵もつかうのでそいつ等にもHPを削られる。
誰か有効な攻略法(マスター暗殺以外で)ご存じないですか?
リースがプレイヤーなら、位置の関係上苦手地形にひきずり込めるので楽なんですが。

88 名前:名無しさん 2009/06/29 19:25 ID:b8TFIie6
ラチェリアとべリューカスはどうしてたかな?
大体いつも最後まで残しといて、他の陣営倒して育てた部隊を隣接させて同盟結んで、潰し合わせて弱体化したところを攻めてる気がする。

89 名前:めるしぃ 2009/06/29 19:32 ID:RZWLU6rQ
工兵(闇B使い)が居るならトラップを囮に麻痺と幻想。
状態変化に頼らないなら彼ら以上の戦士系を育てるか、精霊を囮に魔法戦。

ま、戦士系の上位ユニットは一番始末に負えないね。
このシナリオだと魔法使い系は非常に貧弱なので、敵に回した時は凄く楽だし。

90 名前:taiki 2009/06/29 22:45 ID:1otVNC7x
どもです。いつも参考にしとります。

>>82
キリオはヘルプの記述が正しいです。。。
確認してませんが、現行では悪魔系で仲間にできないかも?
申し訳ありませんが次回更新で修正しますです。


>>84
ライタ陣営は、ライタとハルヒュルトがCPUの場合に弱体化する
ように調整しました。
RoRはなかなか勢力の均衡が崩れにくいので、テコ入れのつもりです。
ちなみにバルバッタもプレイヤー選択によっては弱体化します。

ん、竜雷太??


ヨルムンは結構攻略が簡単だったなぁ。。
もうちょっと考えればよかった(´_`

91 名前:めるしぃ 2009/06/30 20:11 ID:q6NRyzxe
やっぱりさくっと終わってしまう感が強いなー。
人類や世界の未来を決める戦いとかそんな重いシナリオではなく、
長い歴史のほんの1ページを切り取りました、というシナリオなので
これはこれでいいのかも知れないが。このシナリオの世界観や雰囲気は特筆に値するものがある。

それでもLv5はもっときつくてもいいと思う。
中位のユニットが成長が早いかなと思うが、経験値を見るとデフォとそう変わらないな。
オリゾンテとかやり過ぎたか。

92 名前:名無しさん 2009/07/06 00:04 ID:KoUnJUNl
Ver1.70が更新されました
新モード「アルティメットモード」搭載!
お疲れ様です

93 名前:めるしぃ 2009/07/10 18:45 ID:ihkwVhG2
アルティメットモードやりたいけど、今やってるのをクリアしないとだな・・。

ジェラルド LV5。
リザードマン皇帝。マスターの性格はいまいち好みじゃない。レジェノアの方が好きなんだがな、
あっちはクレリックもいるし。
配下は一般的なリザードマンに、弓系と工兵。弓系リザードマンがいるのはFTE以来かな?
当面の敵になるラチェリアは騎士系。平地ではあちらが有利だが、こっちには毒攻撃がある。
さらに工兵の麻痺魔法はかなり強力。耐性の少ないユニットが多いからねぇ。

対ラダン
工兵を城壁破壊で育てつつ、北進を開始。沼地に引き込んだほうがいいけど、マスターの強さでごり押しする。
ヴェスタを落とし、バスターナック、アゼルを撃破。アゼルは麻痺耐性無いので楽。
バスターナックは毒を与えつつ、ジェラルドで殴り勝つ。遠距離から毒に出来るヴェノムボウがいいね。
工兵が精神安定使えば、毒化率も高まるし。双翼を落とせばマスターは怖くない。Sランクジェラルドで撲殺。

対リース
試しにジェラルド1人で攻めてみる。
あ、勝ってしまった・・。うーん。まぁいいや。
パンチ力がない陣営はあまり怖くないってことで・・。

対バイフロスト
ビーストの大群・・。素早い上に攻撃力90は伊達じゃない。雪原で戦うのはかなりきつい。
が、ジェラルド一人で攻めて撃破。困ったときはSランクマスターだよな。ビーストゲット。
北方にジェラルド、南方軍はグレゴリに。

94 名前:めるしぃ 2009/07/11 14:19 ID:kdL6MdUx
対ターリ
森林で戦うとリーンとフレドーが怖い。が麻痺耐性が無いのでトラップで誘って鉄条網。
強い、強いぞリザードレンジャー。人材だってあっという間だ。しかしシューターの攻撃が全然当たらん。
こっちの技量低い上に-40%だもんな。ターリはMP切れになったところを射殺す。グレゴリ以外は近接で幻想くらうしねぇ。

対エーラの大森林
森の中ではマンドラゴラの魔法が怖い。ついでにエントの近接眠り攻撃も怖い。レンジャーのトラップを囮に
幻想をかけまくってようやく撃破。

対アラン
魔法戦士に魔術師、衛生兵とバランスがいいが、その分パンチがない。
相手を上回る戦力で攻撃>まずマスター逃走>一気に距離を詰めて攻撃>一ターンか二ターンは戦おうとするが
マスターが逃げて戦力値の差がさらに大きくなってるので潰走>殺せるだけ殺して勝利。
これを繰り返して、ほぼ丸裸になったところを撃破。トラップ出しておけばマスターはそれしか攻撃しないし。
リザードマンは弓兵でもHP、攻防ともに高めなので(守らなくていいので)便利だ。
ローレシア大陸はほぼ制圧。ニュヴズの森が残ってるがエルフはどうするかな・・。

南ティターン海大海戦 対ヨルムンガンド 23ターン追放
ヨルムン情報はどこを押さえればゲットできるんだろ。ま、なにも情報無しでヨルムン戦。
最強戦力との最大の合戦。雷鳴の鈴無し、魔法戦力も殆ど無しで挑む。
というか、こっちの魔法戦力は水土使うバンシーだけで、ヨルムンは水土吸収なのでまるで歯が立たない。
まず雑魚を一掃。レンジャーが幻想かけてヨルムンを適度に囲む。雷鳴の鈴無しなので素早さ100のまま。
正気に戻ったら危険なのでトラップを配置。あとは毒ガス、弓でちくちく。HPを600まで減らしたところで逃走。
20ターンぎりぎりでの勝利。南ティターン海を強行突破できたので、一気にミルリア本隊を狙うことに。

95 名前:めるしぃ 2009/07/12 03:37 ID:hnkr438J
対ハルヒュルト
ミルリアは戦線を伸ばし、本隊はなんとエリゥ島。こっちが南ティターン海を強行突破したことで一気に隣接。
まずエリゥ島に偵察で攻める。Aランクのアンドリューが突っ込んでくる。強いなアンドリュー。
でもリザードジェネラルを孤島に配置、隣接してきたアンドリューに突撃、撃破。そしてすぐに撤収。右腕切断!
今度は本気攻め。ハルヒュルトとクルセイダー*4。これだけ固い敵はやっかいだが、トラップを囮に麻痺でOK。
囮兼盾役で雇用したサハギンリーダーが犠牲になったがハルヒュルトは遠距離攻撃で撃破。水上戦だと回り込まれないから楽。
対カルロ 29ターン撃破
Aランクカルロとリザードロード*15。ヒーローになってないのが救いか。物理攻撃力はかなりのもの。
まともに戦うと死者が出そうなので、囮でカルロが飛び出したところに集中攻撃。
Sランクのノーブルバンシー、魔力250から放つ魔法は強力。

対ナルディア 31ターン撃破
リザードマンは全員火に強いがあるので、相性抜群。ブリジッドを落としてスプリガンを手に入れていれば
リカバーがあって、ますます死ななくなったが、もう遅い。ナルディアで終わりだからね。
んー、リザードジェネラル、リザードスナイパー、フェンリルなどを送り込んで放っておくだけで楽勝。

人物、ユニット評
ジェラルド 強い。攻防に優れ特に欠点は無し。敵中に突っ込んでいって大丈夫。火魔法はこいつだけだった。
グレゴリ ジェラルドより固い。欠点はMPが少なすぎることか。こいつも死なない。
リザードファイター 攻防に優れるが技量が低い。水魔法の使い手が欲しい。ジェネラルになれば優秀な壁。
リザードアーチャー 毒攻撃のヴェノムボウは便利。スナイパーなら弓*2なので一気に火力アップ。数を揃えて。
リザードサッパー 工兵系はとにかく便利。能力値も悪くない。麻痺幻想囮と大活躍。
ビースト 攻撃、素早さが異常に高い。防御が低めなのが玉に瑕。とはいえ強い。
バンシー シャープネス、プロテクション、精霊、ルーンリカバーと便利。多めに居て損はない。
エルフ 貴重な風魔法使い。育てなかったけどな。

96 名前:めるしぃ 2009/07/12 03:48 ID:hnkr438J
総評
いかにもリザードマンな陣営。物理攻撃でごり押し可能。魔法のためにモンスター系の雇用は必須。
工兵はとにかく便利。弓兵は数を揃えれば強い。戦士系はいい壁になってくれる。HP再生がもっとあればねぇ。
結局イベント人材は皆無。魔法もバンシーの持つ水と土以外は揃わなかったな。
ヨルムンガンドは実力で駆逐。ヨルムンガンド関係のイベントはどこで見られたのかな。
毎ターン蛇眼を雇用してたので内乱は起きなかったが、全然内政値が上がってない。まぁ中盤ですでに雇用するユニットはなkったが。
RoRの特徴であり欠点でもあるが、最下位ユニットにしか雇用できないから、後半雇用機会がなくなるな。

さて、最新版を落としてアルティメットモードでもやりますかね。

97 名前:めるしぃ 2009/07/13 01:13 ID:l9u3SGi2
アルティメットモードは、マスター差し替えで
マスターのHP+50、上位ユニット雇用、HP/MP再生があるな。
上位ユニットがいきなり来るのはきつい。
さらに特定ターン毎に追加収入があるのか。
戦士系上位がずらりと揃ったら、ちょっと手が出せなくなるな。

98 名前:めるしぃ 2009/07/15 19:04 ID:XzarpvP2
クリスティーナ LV5 アルティメットモード
アルティメットモードはマスター差し替えで最上位を直接雇用、基本HPも50アップ。HP再生、MP再生も追加。
最上位をいきなりCランクで雇用する。うむ、まさに強敵。強敵と書いて「友」と呼ぶにふさわしい相手よ。

クリスティーナは火水風土オールBの万能魔法ユニット。誘惑技もあり、HPが低めなことを除けば強い。
ラーチは医者。モルヒネがありがたい。バンガーは吸収攻撃持ち。ただし能力は低め。
クリスティーナ陣営の専用ユニットはマギー。火土が得意な魔術師系。
前衛の主力はヴァンパイア。吸収やHP再生がないヴァンパイア系は初めてか? 高い攻撃力に3回攻撃が魅力。
技量が低めだが・・。他にはパンプキンボム、お笑い系。最最最・・上位が追加されてる。育てるのは趣味だな。
全員飛行タイプなので、そこは便利。マギー系を主力になんとかしてみるかね。

対ドゥリン
不死のドゥリンの治める?山の王国。ドワーフ系は一回攻撃なので、はっきり言って怖くない。
ジャイアントバットをヴァンパイアに、パンプキンボムも+1に。ドワーフ、メイちゃんゲット。
メイの加入で全魔法が揃った。メイとラーチの錬金で、そこそこ収入が増えた。

対カルロ 9ターン撃破
カルロがリザードヒーローを従えて隣接してきた。迎え撃つはクリスティーナ、メイ、バンガー、ヴァンパイアS。
フル強化後に接敵。リザードヒーローはヴァンパイアSとメイで撲殺。バンガーは敵主力後方に周りカルロに近接。
一発目が吸収なバンガー、突撃無双! と思いきや、攻撃補正が弱い!!
こっちのダメ10に対し、カルロからは22とか喰らう。吸収はしているものの・・負ける!
バンガーのHPが20程度になったところでカルロの攻撃が3回連続ミス。やったぜ、殴り勝った。まさに薄氷を踏む思いよ。

対ターリ 11ターン撃破
激動の11ターン。一気にターリとトルクが隣接してきた。
まずターリ、戦場は東ディネア海。クリスティーナの居ないサブ軍。トァンの岬とアルヴィース城から分かれて攻めてくる。
こっちは飛行ユニット多数なので海上の戦いはむしろ望ましい。アルヴィース城側からはターリとリーンだけ。
これをチャンスと言わずになんと言う。強化したヴァンパイアを飛ばし、ドワーフを囮に。
隣接して突撃。幻想状態になるが突撃中なら関係なし。ターリを撃破。ロードオブファングが3匹も居て涙出そうだった。

99 名前:めるしぃ 2009/07/15 19:06 ID:XzarpvP2
続いてトルク軍が攻めてくる。こちらの相手はクリスティーナ、メイ、ヴァンパイア、バンガーの4人。
スカイキャプテンが幻想に弱いがあるので、クリスティーナで片っ端から幻想に。あとは城壁の上を逃げ回って
トルクのHPを削り、ようやく追い返す。ターリを倒したあとセーブできてないので、無理はしないで追い返すだけに。

対トルク 12ターン撃破
「わざと」敵に先手を打たせて攻め込ませる。さっきの戦いの再現。敵戦力は3倍だが、要はトルクを倒せればいいのだ。
トルクが突っ込んでくるが適当にあしらい、SランクのヴァンパイアSを隣接させる。トルクは浅瀬、技量修正が厳しい。
ヴァンパイアSの攻撃力は200オーバー、トルクは攻撃力130だが攻撃値が高いため与えるダメージは双方35ほど。
技量の差が出てトルクを撃破。一回攻撃しかしてこないトルクは比較的相手をしやすい方かな。
なんにせよクリスティーナ軍は飛行タイプの特性を生かして、敵を戦術レベルで分断して戦うしかない。

対バルバッタ 15ターン撃破
戦場はトァンの岬。ここは海上に引きずり込みやすいのでかなり戦いやすい。
バルバッタのお供はダークキャップ*4。やたらとコンポジットボウが痛い。ダークキャップは攻撃、技量、素早さに優れてるから。
出来たばかりのグレネードボムを囮に、クリスティーナでダークキャップを誘惑しつつ、ヴァンパイアSでバルバッタ狙い。
さすがSランクのヴァンパイアS。バルバッタを余裕で撃破。

対ジェラルド 17ターン撃破
リザードスナイパー、リザードジェネラルなどが多数。ジェラルド本人もHPが増えて強敵。戦場はエーラの大森林。
沼地ユニットはかなり修正が悪かった・・はず。フル強化したグレネードボムを周囲に飛ばして囮に。
技量の差が大きいせいか、敵の攻撃はあまり当たらない。リザードスナイパーが怖かったが、そうでもなかった。
ジェラルドはMPが切れると城から出てくるので、近接。フル強化したクリスティーナで突撃、撃破。
メイちゃんを工兵系に成長させててよかった。幻想で相手の戦力を無効に出来るから。

相手の苦手地形で戦い、相手の力を制限させつつ、戦術レベルで分断すればアルティメットモードでも十分戦える。
ただし、これは飛行と魔法に恵まれたこの陣営での話。魔法が制限されてて、殴り合うしかない陣営だと相当辛いだろう。

100 名前:めるしぃ ★ 2009/07/22 18:57 ID:???


対リース ウォルシャカ盆地にて26ターン撃破
ヴァナディース*9、アロージェネラル*3、ナイチンゲール*4とクリスティーナ軍が正面から激突。
さすがにヤバイか? 相手の戦力5000、こっちは3000。グレネードボムを囮に敵をばらけさせる。
が、アロージェネラルの弓、ヴァナディースの魔法は確実にこっちを削る。痛ーよ。
育てていたスケルトンナイトがヴァナディースに瞬殺。うむ、通常に強いけど神聖には弱いからな。
メイ、ヴァンパイアSでリースに近接して、ぎりぎりで殴り勝つ。あぶねーあぶねー。

31ターン、今までユニットを育てていたが、そろそろ本気で戦うことにする。
北のクリスティーナ本軍はティターン海を西進し、ミルリア本隊を叩く。
そして南のラーチ、バンガー軍も西進、マトローナ、ファルガスを牽制しつつ、ククルを落とす。
南北で同時に侵攻する二正面作戦。ファーレントゥーガに補給線などの概念が無いからこそ可能な作戦。
(いまさら南と北の勢力を合わせて再編成するとか、無理だもんな。何ターンかかるやら。)
ミルリア本隊は海上に位置しているため、飛行ユニット主体のこちらはかなり有利のはず。
またククルは火魔法が主体のため、接近戦になればこちらが圧倒的に有利。どちらも勝利の可能性は高い。

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