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・戦術、戦略について

 戦略
基本戦略
飛蝗戦略

 戦術
侵攻戦
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ヘタレプレイの勧め
ワンマンプレイの勧め

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戦略、戦術について


ファーレントゥーガは当然ゲームであり、現実の戦争とは条件があまりにも異なる。依って、現実的な戦略思考は置いておいて、ゲームならではの仕様に即した戦略、戦術を模索することになる。

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基本戦略


ファーレントゥーガにおいて、戦略自体は非常に簡略化されている。ユーザーが行えるのは、戦争、ユニットの雇用/解雇、ユニットの移動、同盟締結/延長だけである。内政面では、戦争や移動を行わなかったユニットが訓練、人材捜索、街開発、道路建設、城壁建設を自動で行うだけである。

基本的な戦略としては、国を富まし、より多くの戦力を集めること。隣接する敵は少ないほどよく、当面の攻撃対象ではないマスターとは同盟を組み、戦力は2〜3程度のエリアに集中させ、敵と隣接してないエリアは放置か、安いユニットで内政を行う。貯まった資金で強力なユニットを雇用し、戦力が上と見れば攻撃を行う。ただし、戦争後の状況も勘案して戦力を振り分けなければならない。

中立エリアはあえて占領せずに残しておいてもよい。ユニットの経験を積むのに使える。うっかり全滅させてしまわないように。戦略的な方向としては、戦略上重要な拠点(デフォルトシナリオでいうならネルザーン砦等の、ここを押さえれば複数の敵の侵攻を阻止出来るという場所)や、収入の多い大都市、特定のユニットが雇用できる場所、イベントによって人材が入手出来る場所などに進むこと。

戦力が十分で無いならば、自軍に取って有利な地形のエリアに陣取り、守るのも手である。ただし、無駄に時間を取れば、高レベルなゲームほど、敵戦力は飛躍的に拡充される。こちらの戦力が十分で無くても打って出るのが必要なこともある。敵の強さは戦力値ではなく、実際のユニットの強さを見て判断すること。特に敵や自軍ユニットの弱点には注意すべき。火と水は魔法でカバー出来るが、それ以外の弱点はカバーしようがない。

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飛蝗(イナゴ)戦略


敵マスターを倒せば、その時点で戦闘は終了、敵の領土はすべて中立地帯となるのを利用し(敵の残党といった事を考慮しなくてよいシステムなので)、あえてエリアの保持に固執しない戦略もある。エリアの防衛に戦力を割かずに済み、内政の必要もない。常に戦争を行い突き進むのみである。これを飛蝗戦略と名付けてみた。イナゴプレイと言ってもよいだろう。その土地の作物を食い尽くし、別の土地に移っていくイナゴに由来する。

要は敵マスターを追いつめ、撃破すること。後方地域はすべて他の敵にくれてやってよい。前方のマスターを粉砕した後で、取って返す刃でうち倒せばよいのだから。自国領を移動しても、敵国を破って移動しても、一ターンに一エリアしか動けないのは変わりないのだし。

飛蝗戦略を行うには、戦術レベルで確実に勝てるだけのユニットを集めることである。戦士、魔術師系、僧侶系をバランスよく取りそろえ(または強大な力を持つマスターや人材に頼ってもいい)、どんな敵とどんな戦場で戦っても勝てるだけの戦術を極めている必要がある。飛蝗戦略では、戦争に参加しているユニットは生き残りさえすればどんどん成長していくので、勝ち進むほど戦術的に楽になる。敵に下位ユニットが20体居ようと、上位ユニットのSランクが一体いれば楽勝であろう。戦力が十分すぎると判断すれば、二手に分けて効率よく敵マスターを追いつめることが出来る。

飛蝗戦略を行う場合の注意点は、お金はあまり貯まらないのでユニットは死なせないこと、人材費の高い人材には注意することである。被害を出しつつ戦うような戦術ではいけない。また一時的とはいえ、敵マスターにエリアをくれてやっているので、敵の戦力も増強されること。が、一エリアに集結出来るユニットは最大で20、要はこれをうち破る事が出来れば良いので、敵国全体の戦力など全く無視してよい。

こつこつと内政や訓練を繰り返して、敵戦力の増強、上位ユニットの加入を放っておくようなプレイをするなら、飛蝗戦略を取った方が絶対的に楽にゲームを進められるはずである。

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侵攻戦


敵戦力<味方戦力
敵エリアに攻め入った場合、敵の戦力が圧倒的に少ないなら、敵はすぐに逃走を始める。ちんたら強化などはせずにフライだけでもかけてもらって、逃げ出す敵に追い打ちを掛けて少しでも戦力を削り、こちらの経験を積むこと。ただし、周囲の敵エリアにユニットの空きが無ければ逃げることは出来ない。逃走モードから通常モードに戻り反撃してくるので注意。

敵戦力>味方戦力
逆にこちらの戦力が圧倒的に少ない場合(要は無茶な攻めをした場合だが)、敵は防衛態勢をとらずに、こちらに進軍してくる。機動力の高い飛行ユニットがまず突っ込んでくるので、これらを殺した後に敵軍主力が接近して来る前に、さっさと退却するのも削り戦術として有効である。この時機動力の高い敵人材やマスターが突っ込んでくることも多い。マスター瞬殺のいい機会でもある。

敵戦力≒味方戦力
戦力がほぼ伯仲しているなら、敵はまず防衛態勢を取る。マスターを城に、残りのユニットで周囲を囲んで、ひたすら強化に勤め始める。こちらのユニットが5ヘックス以内に近づくか、なんらかの攻撃を受けるかすると、攻撃モードになり動き出す。(ただし勇猛の値が極端に低いユニットは城から離れることはない。)したがって、こちらも戦線を開く前に十分に強化を行っておきたい。強化が完了したら、侵攻的隊列を取って敵に迫るか、防衛的な隊列で、待ち構えるかである。攻めるにせよ、守るにせよ、戦線をいつどういう形で開くかという主導権はこちらにある。

強化、隊列については隊列の項目を参考に。

前者の戦術を取った場合、戦闘は城の周囲で行われることになるだろう。敵は地形効果の高い城壁上に陣取り、城壁内からは魔法部隊の援護がくる。十分な戦力が無い場合はやめておいた方が無難である。ただし、強力な遠距離攻撃を行えるユニットが揃っていて、敵マスターを瞬殺出来る場合は別である。敵が動き出すぎりぎりのラインに戦力を集めて、一気に急襲すると良い。コツは素早さの数値が同じものを揃えること。素早くなくてもいい。素早さの数値が同じ場合、多少のランダム(より経験値の高い方?)がかかるものの、行動順番が連続して回ってくるので、敵に回復の暇を与えずに攻撃出来るからだ。

後者の戦術を取る場合、攻めておきながら待ち戦術を取ることになるが、これが最も一般的な戦闘になるはず。こちらの強化が終わり、有利な地形に陣取り、防衛的な隊列を組んだ状態で、エレメントなどを飛ばして敵を攻撃し、攻撃モードに移行させる。まず突っ込んでくる敵の騎馬や飛行ユニットには前線ユニットでZOCの壁を形成し、侵攻を押さえて、後方から遠距離攻撃、魔法攻撃、前線の回復を行う。敵の前衛、ついで襲ってくる敵主力を撃破すれば、残っているのは勇猛度が低く、進撃してこない魔術師、僧侶系だけなので、魔法攻撃に注意して駆逐するだけである。

具体的な流れ
戦闘の具体的な流れとしては、まず強化役が自分にスピード、マジックリカバーを。MPと時間に十分な余裕があれば、全ユニットに全強化魔法をかけてもよいが、前線に立たない部隊にはリカバー、アゲン、アタック、アーマー、スキルなどは無用だろう。フレイムガード、ウォーターガードは敵の魔法や特殊攻撃を見て、かけ忘れのないように。壁役として呼んだエレメントも強化しておくとよい。MPを使いすぎないように。おとり役のエレメントをぶつけたら、敵が侵攻してくる。相手の機動力の注意して前線の壁の裏側に回られないようにしよう。敵の攻撃で傷ついた前線部隊は、あえてこちらから攻撃をしなくてもいい。突撃されないように、敵ユニットから一歩離れること。攻撃は後方部隊が削ったあとの止めの時など、反撃を受けない場合に。グラビテイトで敵の反撃力を弱めているなら、積極的に殴ってもいい。

強大な敵マスターが突っ込んできたら、前線部隊で突撃を受けないように一歩距離をおいて囲むこと。突撃を受けても勝てるユニットなら別。直接囲んでもいい。二体で前後を押さえれば、相手はZOCに絡め取られて、一歩しか動けない。エレメントは隣接して呼び出していい。敵マスターは弱いエレメントを優先して攻撃する傾向があるのでいい囮になる。特殊技や魔法で削って止めを。マスターは経験値が多いので、なるべく成長しにくい戦士系で止めを。

開始早々アースクエイク、またはシルフなどを呼んで特攻させるのもいい戦術。敵は強化する間もなく侵攻してくるので、こちらは待ちかまえて最低限の強化を行っておけばいい。ユニットの実力が互角なら、強化されている分こちらが有利である。まぁ敵の城とこちらの配置が近すぎると危ないが。距離があればあるほど、こちらは強化でき、かつ敵は機動力の差がでてユニットがバラバラになり、戦線が間延びしてしまうので戦闘は楽になる。

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防衛戦


長いことファーレントゥーガをやってるが、実はあまり防衛戦を体験したことがない。敵の戦力が集まる前に、常に先手を打って侵攻してるせいだろうか?

敵戦力>>味方戦力
大抵の場合これなのだが、敵戦力が圧倒的な場合の話。
とっとと逃げろ。逃げる前に相手の戦力を削ろうなんて考えなくていい。敵に隣接されると、戦闘エリアの外縁以外では逃走を選択出来なくなるからだ。

敵戦力>味方戦力
敵は強化する間もなく突っ込んでくる。こちらは少しでも地形効果が有利な位置に配置して、最低限の強化を行う暇しか与えられないだろう。城の周囲と城壁上にしか配置できないので、防御のためのフォーメーションも取りにくい。侵攻戦における待ち戦術と同じ形だが、敵は勝てるだけの戦力を投入してきているはずなので、かなり苦しいはず。エレメントを盾にして戦いたいが、前線と魔法部隊の配置が近いため、魔術師達が敵の遠距離攻撃のまとになりやすい。

敵ユニットに攻撃された城壁は崩れ、敵がとどまるだけで街は破壊される。城壁内に敵の侵攻を許すと、街がぼろぼろにされるので注意。道路は戦争状態になるだけで減る。

他の多くのシミュレーションと違う点は、城という拠点を敵に押さえられてもなんのデメリットもないということ。城を捨てて守りやすい地形、フォーメーションを取るのも有り。また十分に強く、回復能力もあるマスターや人材を残して、弱いユニットは退却させるのも手だ。それらを守るために壁を作らなくて済むようになるので。あとは城壁などの有利な地形上を動いて、回復しつつ敵の雑魚を蹴散らせばいい。

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ヘタレプレイの勧め


敵が強すぎて、どうしても勝てないときはどうすればよいか? ファーレントゥーガではシステムの仕様や穴を利用したヘタレプレイが可能である。と言っても、仕様に即して行動してる以上、文句を言われる筋合いのない、正当なプレイでもある。

ヘタレ1 セーブ/ロードの多用
セーブ/ロードを多用する。戦争前にセーブ、戦術ミスでユニットを死なせてしまったらロード、というのは特にヘタレというほどでもなく、多くの人がやっているのではないだろうか。これ以外にセーブ/ロードを利用したヘタレプレイには、人材捜索行動順の変更がある。

人材捜索は単純に人材捜索が成功して、いい人材が見つかるまでセーブ/ロードを繰り返すだけである。特に序盤に水魔法がBランクの人材が入手出来れば、後述の魔法空打ちプレイが簡単になる。いい人材が見つかっても、雇用費や維持費が高すぎて使いこなせないこともあるので注意。また人材には登場ターンという設定があり、強い人材はターン数が少ないときには出ないようになってることもあるので注意。

行動順の変更とは、マスターの行動順序を都合のいい順番になるようにセーブ/ロードを繰り返すことである。前のターンに戦争して、戦力の空白エリアが出来たときに、敵マスターより早く行動順が回ってくれば、ユニットを移動させて守備固めが出来る、などと言うときに使う。当然攻めようとするときでも、相手が戦力の移動、ユニットの雇用などを行う前に攻めたいときに有効。

ヘタレ2 魔法の空打ち/待機戦術
ファーレントゥーガでは戦闘中に攻撃/特殊技/魔法の行動を行うだけで経験値が入る。これを利用するのが魔法の空打ちである。マジックリカバーを掛けてもらったら、ひたすら強化系、キュア系、ヒールなどを掛けて経験値を稼ぐ。これだけである。勿論、MP回復、城壁破壊などのMPを使わない特殊技があればそれを使うだけでいい。またエレメントを召還した場合も、召還者の順番は巡ってこないが、経験値は入ってくる。呼び出したら、後は放っておくだけ、非常に楽である。

コツはスピードを掛けておくこと。これで20ターンというスパンで見た場合の行動回数が増え、その分経験値がより多く稼げる。エレメント召還の場合、エレメントの素早さ、行動とは無関係に、召還者の素早さに基づいて裏では順番が回ってきている。その度に経験値が入っているので、この場合はエレメントではなく、召還者にスピードを掛けること。

また移動やなにもせずに待機した場合にも、最低1の経験値が入る。すなわち戦場に居るだけで経験が増えるのである。ユニットが弱い(ユニット固有の経験値が小さい)場合は少し多めに入る。これによって戦闘中に待機し続けるだけで、ある程度の経験値が入ることになる。魔法や特殊技が無いユニットはこれで稼ぐのも手である。当然スピードにより行動回数が増えていれば、その分経験値の入りが増える。戦争を行わずに内政で部隊訓練するより遙かに実入りがいいので、することが無いときはまず戦争しよう。注意すべきは敵にも経験値が入っているということ。定期的に部隊が再配置される中立エリアを利用しよう。この待機戦術はどのマスター、どのユニットでも使えるのでどう足掻いても勝てない、という最後の手段に。ちなみにデフォルトのスノーベアは約7〜8回の戦争の間、ひたすら待機していればアイスドラゴンになる。

いくつかのオリシナではこの魔法の空打ちをやめさせるために、消費MPの増大化、マジックリカバーの弱小化、MP回復などの特技の廃止などを行っている。バランスを取るためなのだろうが、ヘタレプレイを出来るようにして置くことも大事だと思うがね。エレメント召還による経験稼ぎはどうやっても止めようが無いのだし。また固有経験値をあえて多めに設定して、経験値収入を減らすということもやってるシナリオがある。

ヘタレ3 出足を止める

これはおそらくシステムの穴をついてるプレイである。戦争を仕掛け、こちらが退却した場合、相手のユニットはすべて行動完了状態になり、そのターンは一切の行動が出来ない。これを利用する。強大な敵国にユニット一体で攻めて、すぐに退却。これだけで相手はこのターンに攻め込んでくることがなくなる。セーブ/ロードでの行動順の変更と合わせて使えば、敵マスターの一切の行動、侵攻を封じることが出来ることになる。極悪といってもいいヘタレプレイである。が、結構面倒。

ヘタレ4 システムをいじれ
もうどうやっても駄目、待機戦術すら面倒、というなら、システムをいじれ。大人しくレベルを下げてプレイするか、エディタでユニットの能力値やエリア情報を書き換えてしまえ。

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ワンマンプレイの勧め


マスター、または強力な人材で、たった一人で全世界を相手に戦う。これぞ漢なワンマンプレイ。ノモスなページ:記録自慢で一人プレイとされてるものである。

ワンマンプレイには勿論全体的に高い能力値が必要なのだが、特に必須な能力は遠距離攻撃可能な特殊技、高い素早さ、高い地形修正、回復手段をもっていること、であろうか。敵の戦力が整う前に強襲し、こちらの格闘能力が高ければ敵マスターを誘き出して突撃でけりを付ける。または囲まれないように有利な地形上を移動しつつ遠距離攻撃で敵の体力を減らし、こちらのHPが減ればヒールやブラッドサックをかけ、敵を殲滅する。

レベル5においても、速攻さえ行えば、多くの人材/マスターでワンマンプレイが十分可能である。一人で敵を倒しまくるので、こちらはあっという間にSランクになる。それによって、ますます楽になる。飛蝗戦略にも通じるのだが、とにかく敵が戦力を整える前に攻める、これが鉄則。ファーレントゥーガでは持久戦はお得な戦略ではないのだ。

ワンマンプレイで恐ろしいのは遠距離攻撃と魔法である。反撃出来ずに削られる遠距離攻撃や、必中で問答無用な魔法が連発されると非常に恐ろしい。森に立てこもるエルフなどには特に注意。敵の苦手なマップまで転進して迎え撃つのも、重要な戦略になる。

エルフのマスターなどは、どのシナリオでもワンマンプレイがしやすいだろう。高い素早さ、回復能力、遠距離攻撃、地形修正と備えているのだから。地形修正が高い木は大抵のマップに点在しているし。

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