ドリルは漢のロマンだ




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より高度な戦略、戦術


ゲームレベルが3以下で、戦力に優れ、回復役の多い陣営なら、特になにも考えなくてもクリアは容易だろう。しかしゲームレベル4以上の敵はひと味違う。特に陣営自体の難易度が高い場合、適当にやっていたのでは、まるで歯が立たないということがある。

ゲームレベル4では敵陣営は、雇用したユニットが最初からDランクであり、かつ雇用費がこちらの1/2.7。即ち3倍程度の戦力の増強を行ってくる。またゲームレベル5で、ユニットはCランク、かつ雇用費は1/4。ユニットの強さも考えれば、実に5倍もの差があると思って良い。

ゲームレベル4以上では、もはや積極的なヘタレプレイなしでは序盤を乗り切るのが難しいほどだ。故にヘタレプレイも含めた、より高度な戦術、戦略が必要となる。

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高度な戦術


基本戦術隊列解説の項はすでに読まれていると思うが、これらの内容を理解して貰った上で、さらに詳しい戦術について説明する。

勝つためには単純に、相手より多い戦力で戦えばよい。敵の方が総戦力が多いのは、高レベルゲームでは当たり前。ではどう戦うかといえば、相手の戦力を分断することである。戦略レベルにおける分断は後に述べるとして、まず戦術レベルにおける分断である。

強化した後に、壁と後方部隊に分けて隊列を整える。ここまではよい。こちらのほうが戦力的に上ならば、このまま壁(=前線)を進めて行き、城の手前で派手に戦えばよい。

勿論、前線を崩されないように、戦士系はあちこちに動きつつ、壁を形成し、後方部隊が直接攻撃に晒されないように援護する。この時、進軍するときの壁は弓型に、後方部隊を囲むようにし、城攻めの時は逆に盃型となり、敵の城を囲むようにすること。

さて、では敵の方が戦力が多いときはどう分断させるか。一番手っ取り早いのは、アースクエイクなどの射程無限の魔法で敵を攻撃することである。ついで、エレメントを呼んで、これをおとりとして敵部隊にぶつける。最後は、死んでも惜しくない部隊や操作はできなくても機動力のある飛行モンスター系などを特攻させることである。

エレメントをぶつけるのは、失う物が何もなく、効果的ではあるのだが、少々時間がかかるのが難点か。また魔法使い系が多いなら、エレメントは5匹呼んで、相手に一気にぶつけて、一匹でも相手を殺すようにしよう。エレメントがしばらく生き残れば、さらに相手の行動を阻害できる。

魔法なり、おとりなりで攻撃し、相手を攻撃モードに移行させれば、分断の第一歩は成功である。相手は強化もそっちのけで、勇猛度が極端に低いユニット以外は、全員が攻撃に転じてくる。

この時、敵はその移動タイプや移動力、素早さの違いによって、ユニット毎に進行速度が異なっているため、ユニットはバラバラになりつつ、こちらの壁に当たってくることになる。この時点で分断はほぼ終了。突っ込んできた相手から各個に撃破すればよい。こちらは戦力を集中させ、相手には戦力は逐次投入させる状況を作り出したわけである。

これは分断と共に、進軍時の地形効果の軽視をつくものである。始めは城壁の上にいた敵も、誘き出された過程で、防御効果の有利な地形かどうかなど考慮せずに突っ込んでくるのだ。こちらが海の上にいようと、雪原にいようとも、だ。なにも初期状態の配置位置に隊列を組むことはない。海の上、山の中に、また川向こうなどに、こちらに有利で、敵に不利な地形で待ち受ければよいのだ。

さて、低レベルでのゲームなら、ここまでで勝利は決まっている。しかし、高レベル、またはターン数の経過によっては、非常に強力な主力部隊がこの後に突っ込んでくることがある。分断させて倒せたのは、動きの早い数匹のユニットで、各種の攻撃魔法、回復魔法を持った主力部隊がしずしずと進軍してくる場合はどうするか。こちらの壁も多少の被害が出て、回復が必要ともなっているはずである。

そんなときは、まず前線の移動である。簡単に言えば壁を下げること。壁ユニットを多少後方に下げ、相手と少しでも距離を取る。これによって敵主力にさらなる分断を強いることができる。

この前線の移動は、複合部隊の場合だけでなく、単一ユニットで構成された部隊においてより有効である。ドワーフなどのように近接攻撃しか持たず、替わりに頑強な肉体やリカバーによりHP再生能力がある部隊に特に言えるが、攻撃より被害が出た場合、さっと後退して距離を置きつつ、まだHPが高いユニットで壁を再編成し、傷ついたユニットはしばらく休ませるのである。

さらに取りうる手段は、この接近戦においてもおとりを有効に使うことである。死んでもいいユニット、またはエレメントを使い、相手のエースユニットには隣接させるように移動、または召還させて、一ターンでも相手の動きを封じること。また、エレメントはあえてばらけるように呼び出し、それを倒しに行った敵の戦線を乱れさせることである。

高レベルのゲームにおいても、一度戦争状態になれば、ゲームレベルで敵の思考ルーチンや攻撃修正が高くなると言うことはない。戦術レベルにおいて、敵を分断、各個撃破できる状況を作り出せれば、勝利は決して不可能ではないのだ。

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高度な戦略


戦略面においても、相手の戦力の分断は重要である。しかし、相手の戦力の分断を図る前に一つ肝に銘じなければいけないことがある。それは支配エリアに固執するなということである。

現実世界の領土とは違い(いや現実世界でもそうなのかも知れないが)、ファーレントゥーガでのエリアは、半永久的に守らなければならないものではない。領土より重要なものはユニット。失ったエリアなんか次のターンにでも取り返せばいいのであって、成長させたユニットを死なせてまで死守するようなものではないのだ。

エリアとは戦争のための場にすぎない。戦術レベルで言うならどのエリアでもっとも自軍が戦い易いかであり、戦略レベルでいうならどう戦力を移動させれば敵を分断出来るか、ということだ。

相手の主力を誘き出すように戦力を動かし、相手の戦力を分断、孤立させたところで、こちらに有利なエリアで戦う。これが高度な戦略というものである。



誘き出し

例えば敵が強力な人材とともに、大量のユニットの守られて立て籠もっているエリアがあったとしよう。こちらの戦力では勝てない、または勝てても損害が大きそうだとする。そんな時には相手の目の前にこちらも戦力を集めて、長時間対峙しているなど愚の骨頂。相手の戦力が大きければ分断すればいいのだ。

ファーレントゥーガでなければ、戦力をもっと有機的に活用する戦略もあるのだが。このゲームでは一ターンに一エリアしか動かせないから、あっちやこっちの戦線に、こまめに兵力を移動させるというのは無理がある。

まずわざと相手と接地しているエリアから、戦力を引き上げる。全くの空か、弱小ユニットを一人おいておけばよい。

そうすると相手は、全軍で、またはマスターなどの戦力値の高いユニットだけでそのエリアを占領してくる。敵の本国が別の敵と接してる場合は、後者の形になることが多い。まさに千載一遇、マスター暗殺の好機である。(→マスター暗殺のススメ

また、敵が全軍で来た場合はどうするか。このままだと、先ほど大軍同士で対峙していた状況と変わらない。

そこでさらに引く。一本道を引いては意味がない、途中に自国の別部隊、または第三勢力が隣接するように引く。敵は腹背の敵に備えるために戦力を割かなくてはならない。いずれ必ず戦力が分断される。

腹背の味方が、または第三勢力が敵の退路をふさぐようにエリアを占領すれば、相手の戦力を完全に分断できたことになる。

また、頼りに出来そうな戦力、第三勢力が無い場合はどうするか。自国のユニットにとって、もっとも有利に戦える場所まで引くのだ。その地を占領させ、攻撃側として攻める。地形修正や、海などに依る敵の戦力移動の分断などにより、有利に戦いを進められるはずである。

例えばデフォルトのシナリオ、海賊のブレッドがムクガイヤと戦う場合、王都ルートガルドで戦うよりは、ルートガルド港、またはチャム島まで引き寄せて戦ったほうが絶対に有利である。(敵はフライを使うかも知れないが、平地で+80%修正を誇るナイト系でもフライを掛けさせて海上でなら+0%修正でしかない、一方海賊は+80〜+100%修正がつく。平地で互角になり、海上でなら圧倒的に有利。)

またおとりとして残す部隊に、こちらの精鋭を選ぶという手もある。敵は圧倒的優位を信じて攻めてくるが、この時、武闘派のマスターは一般ユニットより優れたその素早さや機動力から、先頭を駆けてくることが多い。そこを突いて一気に突撃で勝敗を決するのである。(→マスター暗殺のススメ



トライアングルアタック

と言っても、別に某ペガサスナイト3姉妹のことではない。マップ同士の繋がりが、丁度三角を描くように連結している地点を有効に使い、決戦を挑む方法である。これは誘き出しのさらに上級の戦術で、ただ一軍で敵を誘い出し、かつ退路を断つための非常に便利な手段である。

まともに敵国を攻略しようとした場合、敵マスターは敗北しそうになると逃げ出すため、敵の支配エリアを片っ端からうち破って、一箇所に追いつめなくてはいけなくなる。これを防ぐため、敵マスターを敵の本国から切り離し、こちらの支配エリアで囲んでしまうのが上策。最少の戦闘、最低限の犠牲で多大な戦果を得る、それが名将というもの。

トライアングルアタック(うわ、格好悪いネーミング)は決して難しい戦法ではない。まず三角形の頂点をAエリア、右をBエリア、左をCエリアとする。Aエリアに繋がるところに敵地Dエリアがあるとする。この作戦を開始前に三つのエリアとも自軍が保持しているものとする。

まずAエリアを空き地にして敵の主力を誘う。

自軍はCエリアに待避、さらにBエリアも空き地にして敵の侵攻を誘う。

この時点でAエリアに居る敵はCエリアの自軍と対峙しているために、Bエリアへ全軍で侵攻することはしない。この時、マスターや主力人材の一部だけが侵攻してくる可能性がかなり高い。

ここにおいて、こちらに圧倒的優位な状態が生まれる。すなわちBエリアに攻め込んだであろう単騎のマスター/人材を暗殺する、またマスター/人材が抜けて戦力が落ちたAエリアに侵攻する、という二つの手が取れるのだ。

Aエリアを抑えれば敵マスター/人材は本国Dエリアから切り離され孤立することになる。またAエリアを落とす際に、敵がBエリアに逃げないで、Dエリアに逃げることがある。マスター/人材は配下の軍勢と切り離され、完全に孤立することになる。

敵がBエリアを抑えるさいに、Dエリアからの後続軍が来る場合は全軍で来るときがある。

その場合でもAエリアの後続軍は最精鋭の主力ではないので、これをうち破ることはできるはず。

この場合でも敵を三角形の内部に捕らえることが出来たことになる。この後の展開は、先ほどと同じように、マスターだけがCエリアに侵攻する場合が考えられる。何にせよ敵本国のDエリアと切り離した以上、あとは如何様にでもなる。

ちなみにオリゾンテ大陸などは、この三角形に連結されたマップが多く、相手を誘引し、分断し、各個撃破するという機動戦の楽しみが存分に味わえる。

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マスター暗殺のススメ


戦力の分断よる各個撃破は、確実ではあるが戦術レベルでも戦略レベルでも手間がかかる方法ではある。だが僅か一回の戦闘により、数十倍の国力を持つ敵を一気に壊滅させる方法があるとしたら、それを取らない手はない。それがマスターの暗殺である。

暗殺と言っても、刺客を送るわけでも、即死攻撃を浴びせるという意味でもない。通常なら城に立て籠もり、側近を全滅させないといけないマスター攻略戦に対して、戦略差を過信してのこのこ出てきたマスターを取り囲む、または遠距離攻撃によって、敵陣中央にいるマスターを、いきなりぶっ殺すという手段のことである。

後者の方法は、遠距離攻撃の合間に敵が回復したりすると意味が無くなるし、ターンを越した攻撃だと、途中で逃走される可能性もある。また仕留められなかった場合は、遠距離攻撃ユニットが敵陣に隣接してるような状態のはずなので、非常にリスクが高い(遠距離攻撃が強いユニットがいるシナリオなら可能だが)。よって、ここでは前者の方法によるマスター暗殺を考える。

マスター暗殺は多くの場合、突撃により勝負が付く。通常の攻撃では、死にそうになるとさっさと逃げ出してしまうからだ。となれば突撃で敵マスターに勝てるだけのユニットがまず必須となる。戦士系の最上位をSランクまで育てていれば、大抵勝てるステータスのはず。別に一体でなくてもいい。少し難しいが突撃の波状攻撃で仕留める手もある。

マスターを近接戦に持ち込むまでに誘い出すには、幾つか方法がある。一つ目は上記の誘き出しやトライアングルアタックで、おとりの空白エリアに戦力値の高いマスターだけを攻め込ませること。しかし、次のターンまでに敵の番が来ると戦力を補充されてしまう可能性があり、セーブ/ロードと組み合わせる必要もある。この時、大軍で攻めてはすぐに敵マスターは逃げだすので、戦力値に合わせ、せいぜい1.5倍程度までの精鋭で攻めなければならない。

もう一つはやはりおとりのエリアに精鋭を伏せておき、敵が全軍で攻めてきたとき戦力差を過信して、前線に駆けてくるマスターを討ち取ること。これはなにも戦略として計った場合だけでなく、序盤などに普通に圧倒的な敵から攻められ時にも同じ状況になることがある。多くの悪魔やドラゴンナイト系の飛行タイプのマスターはこれに掛かりやすい。特に飛行タイプは地形修正の恩恵を受けにくいため、得意地形に陣取っての突撃はかなりの効果がある。

また、マスター暗殺の機会は少ないが、圧倒的多数の敵軍に少数の精鋭だけで攻めるという手もある。この場合、マスターは城に居て周りを味方に囲まれているので、なかなかこっちまで来れないことが多くマスター暗殺はしにくい。しかし、この精鋭だけで攻め込むという方法は、相手の戦力を削る上で非常に重要な戦い方の一つである。(→システムの利用)

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システムの利用


システム的な仕様や制限、思考ルーチンの穴をつく戦法。ヘタレプレイに通じるものがあり、万人にお勧めというものではない。箇条書きで幾つか挙げてみる。

精鋭による戦力削り
マスター、人材などの最精鋭が戦力値としては圧倒的な敵軍に少数で攻め込むこと。守るべき味方ユニットがいないので、存分に実力を発揮できる。フライなどを掛け、海上に逃げ、少しずつ迫ってくる敵を各個に撃破していき、いよいよ危なくなったらさっさと逃げ出すという戦法である。各個撃破を繰り返していると、いつの間にか勝ってるということも多く、要はワンマンプレイと同じである。敵のやっかいなユニット(魔術師など)を殺して、あとから全軍で攻め、配下ユニットを育成するときなどによく使われる。

20ターンでの時間切れ狙い
戦闘の後半、15ターンやそれ以降に攻勢に出て、敵が本格的な反攻を始める前に時間切れにして、被害を受けずに撤収する戦法。まともに戦うと犠牲が出そうで、わずかでも敵の戦力を減らしたい場合や、少しでも経験値を稼ごうという時に使われる。敵の城のほど近くで待機しておき、18ターン辺りでフル強化済みエレメント5体で強襲、19ターン目で敵が動き出し、20ターン目辺りでこっちの前線にたどり着いた敵を撃破、そして時間切れ、という流れ。壁として頼りになるユニットが居ないときには特に有効だろう。すぐに時間切れなので前線で粘る必要がないからだ。またぎりぎりまで待機することで、魔法の空打ちや待機経験値も稼げる。

生かさず殺さず
敵をわざと全滅させずに、なるべく長く生かして、少しでも経験値を稼ぐ戦法。普通にやってる人も多いのではないか(俺は時間が足りないとき以外は大抵やってる)。すでに勝負は決まっていても、わざと20ターン目までとどめを刺さないことで経験値を稼ぐわけだ。打撃力のある敵はさっさと殺し、遠距離攻撃、回復魔法持ちなどだけ残す。そして周りを囲み、待機や魔法の空打ちなどを行う。敵に回復魔法やHP再生があれば死なせない程度に攻撃して、遠距離攻撃ユニットなどの経験値を稼ぐ。HP再生が高いスライムに下位のアーチャー系が、火吸収を持ってる敵のはブレスを吐きまくるなど。囲んだ敵が自分から直接攻撃してくると返り討ちで殺してしまうので、直接攻撃以外を持ってるユニットを残すのが条件。〜を吸収を持ってる敵なら、回復させてやりながらいたぶればよい。

波状攻撃
光栄の三国志などと違い、一度戦争を行ったエリアでも、同一ターンに攻め込むことが可能な仕様を利用し、手強い敵に戦力回復の暇を与えず波状攻撃をしかけること。ラスボスの攻略などに有効となる。まず二線級の軍団で攻め、犠牲が幾らでも構わないので相手のやっかいなユニット、回復系などをたたきつぶす。こちらは全滅してもよい。同一ターンに第一線の軍団で攻め、勝負を決める。最終盤で、ユニットも金も余りながらも、敵が戦力がやけに高い時に行われる。また5leyほどで雇え、でもそんなには弱くないユニット*20をぶつけて、敵の戦力を削るのにも有効。

究極魔法はさっさと打ち止めに
Aランクの魔法を持ってる敵の使う究極魔法は恐ろしい。さっさと相手に打たせて打ち止めにしたいところ。大抵は普通にエレメントをぶつければ、そのときに使ってくれる。しかし、別系統のAランク魔法があることもある。全部打ち止めにさせたいところだ。ヘタにエレメントを敵陣にぶつけると攻撃モードになってしまう。しかし相手から5ヘックス以内に近づかない限り、敵は守備モードのままである。だが究極魔法は5ヘックス以上届くものもあり、ギリギリの位置に居ると、究極魔法は打ってくるが攻撃モードには移らない場合もある。その地点にユニットをおいて、さっさと打ち止めにさせてしまおう。

同盟を有効に活用する
国境沿いの戦力が均衡してる場合は、同盟を結べる可能性が高い。ファーレントゥーガでは同盟時は必ず6ターンの不戦同盟を結び、途中で破棄することは出来ない。6ターン、全く攻撃できなくなるため一長一短であり、後背の敵を6ターン以内にうち破って、また戻ってくることができるか、などを同盟する前によく考えた方がいい。また、上手く戦力を移動させることで、複数のエリアに戦力がいるように見せかけることが出来るので、複数の敵と同盟を結ぶこともできる。重要なのは同盟が切れる時、同盟が切れたターンに、こちらの方が順番が早ければ、油断して戦力のおいてない敵エリアを一方的に奪うことが出来る。セーブ/ロードを繰り返して、先手を取るのもいいだろう。

内政不要論
ファーレントゥーガでの内政は、余り効率がいいとは言えない。特に序盤に即戦力となるユニットを充実させたいときに、戦力にはならない内政用の安いユニットを雇用するのは少々愚かしい。街を1上昇させるのに、4ユニットが内政に携わることが必要で、収入が1増えるには街4つが必要。いわば16ユニットが内政して、ようやく収入が1増えるわけだ。高レベルにおいては敵の戦力の増強は圧倒的であり、序盤からさっさと戦争を繰り返し、ユニットを成長させないと勝利はおぼつかない。また、自分で内政するくらいなら、敵が内政した大都市を被害を出さないようにして占領したほうが、効率がいい。内政をするなら、毎ターンの収入が100以上、生産ユニットの単価が5Ley程度で済む時に行うべきだろう。

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ちょっとした小技、常識的戦法


最高位をさっさと作ること
クラスチェンジでどんどこ強くなるシナリオでは、全体をバランスよく育てるより、最高位をさっさと作ることを勧める。戦闘において圧倒的に優位になり、かつ多くのシナリオでは最高位は中位ユニットを雇用できるようになっているからだ。下位ユニットを雇ってちまちま育てるより、始めから中位ユニットを雇った方が、戦力の増強は早い。マスターや人材もさっさとSランクにすべし。高レベルにおいては敵の戦力増強は速いが、それを上回る速さでSランクマスター、最高位ユニットで攻め込んで速攻で決着をつけるべし。

ユニットは偶数セットで雇う
ま、これは俺の癖なのだが、ユニットは2体、または4体のセットで雇うことが多い。これは先々こいつらが最高位になったときに主力を二つに分けるためだ。最高位なら中位ユニットが雇用できるので、分けた後の戦力拡張も用意だからだ。バランスよくユニットが雇える陣営なら、弓士と僧侶系は多めに雇った方がいい。短いターンで敵を倒すよりも、長引いてもいいのでちくちくと刺し、こまめに回復させ、とにかく死なないことを心がけよう。

複数の最高位が出来たら、軍団を分けて二正面作戦で
複数の最高位ユニットができたら、軍団を分けて二正面作戦を採ろう。広大な領土を持つ敵マスターを二軍団で効率よく追いつめてもいいし、全く別方面に侵攻するのもいい。逆に言うと最高位がいないうちは軍団を分けるのは愚の骨頂。弱い軍団二つより、強い軍団一つのほうが有利だからだ。まず一つの軍団をフルに戦争させて、経験を積んでさっさと強くしよう。

遠距離攻撃相手なら、エレメントは内側に
これは特殊な場合だが、普通エレメントは最前線に出し、敵の攻撃を引きつけるものだ。しかし、敵に遠距離攻撃ユニットが多い場合は、むしろ壁の内側にエレメントを呼ぶといい。敵は防御力、HPの低い敵を狙うため、壁に近づいてエレメントを狙ってくる。壁ユニットはわずかに動くだけで、遠距離攻撃ユニットを攻撃することが出来る。無論相手の機動力が足りなければ、壁の手前で止まって、壁に攻撃してくるだけだが。

壁は壁じゃなくてもいい
なんども壁、壁と言ってきたが、なにも完全にZOCの壁を作る必要はない。要は相手の動きを制限することが出来ればいいのだから、地形なども考慮して壁ユニットは1〜3体程度でも十分役に立つ。エースユニットを敵中に突っ込ませておけば、それだけで多くの相手の動きは制限することが出来る。壁の後ろに回り込んできそうな敵にだけ気を付ければいいのだ。どうしても壁ユニットが足りないときは、アナグマ風に画面の4角に隊列を組めばいい。

面倒な敵はエレメントで挟め
強大な敵マスターがSランクになって、もう近接戦では手が付けられない時は、エレメントで囲もう。左右からがっちり囲む、または囲むように呼び出せば、敵はどちらかのエレメントを倒すことしか出来ない。一体やられれば、すぐに次の術者が呼び出せばいい。相手の素早さにも注意しなくてはならないが、敵を足止めしてる間に回復持ちユニットなどを一掃してしまおう。削ってる間に回復されるとバカらしいから。またエレメントを呼べる術者が少ないときは安いユニットを雇用しておいて犠牲にしよう。

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